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今年三月,一家新兴企业在GDC游戏开发者大会上展示了极具颠覆意义的OnLive云计算游戏点播平台。该技术让游戏在远程服务器上运行和渲染画面,客户端仅进行发送玩家操作指令和接收视频解压播放的工作。这种创新的模式让仅有低端配置的PC、Mac都能够运行高画质游戏,电视机连接一个极精简的“迷你游戏终端”也可支持,甚至iPhone手机也能运行《Crysis》。
虽然OnLive已经开始了小规模的公众测试,但广大媒体的和玩家依然对这种云计算游戏模式存在诸多质疑。比如服务器何以支撑成千上万的玩家同时游戏,游戏视频压缩效率问题,网络传输带宽和延迟问题等等。不少人至今依然认为,这样的模式虽然充满希望,但过于超前,以至于在目前的硬件、网络条件下难以实现。
近日,OnLive公司CEO Steve Perlman走进美国纽约的哥伦比亚大学教室,花了近一个小时的时间讲解了OnLive的技术背景和运行模式,解答了我们心中的诸多疑问。
介绍中,Steve Perlman花很大篇幅介绍了他们解决网络传输延迟的办法。首先是视频压缩,由于服务器渲染完成的游戏画面需要在毫秒计的时间内完成压缩和传输,因此他们使用了专门的高速视频编码芯片和特殊的压缩算法,该算法不以逐帧画面为基础,全力保证动态画面的流畅性。而在传输方面,他们在美国各地提供了5座数据中心,接入了几乎所有的运营商网络(10线机房),以保证用户身处各地都能顺畅连接。
除了技术介绍,我们还首次看到了OnLive平台的较完整实际试用过程,包括普通电脑、迷你主机甚至iPhone运行《Crysis》。其中,一台普通的苹果笔记本只需要安装1MB左右的插件即可进入OnLive系统,即刻开始游戏。而OnLive平台的另一项功能也非常吸引眼球,玩家在系统中可以即时观看其他所有玩家正在进行当中的游戏画面。Steve Perlman还说到,未来他们可以进行虚拟的“现场直播”,比如邀请顶级玩家在该平台上参加某款体育游戏的世界大赛,其他数以万计的玩家则可一旁观看,甚至还能通过麦克风随时发出欢呼,营造体育馆现场一般的氛围。
展示后还进行了问答环节,不过笔者在听完所有讲解后依然保留了一个疑问。由于OnLive宣称他们的服务器硬件配置每半年升级一次,保证最新游戏的高画质运行,但又称他们的数据中心大多为租用,意味着这些服务器应该都是标准的硬件配置。在这种情况下,他们是如何在一台甚至连显卡插槽都没有的至强服务器上运行《Crysis》这样的3D游戏的?甚至还要用多台服务器组成的数据中心动态运行成千上万玩家同时进行的不同游戏?这样的问题还是要等待OnLive将来给我们解答。
视频全长48分钟,请耐心等待缓冲。另:讲解语速不慢,如没有一定英文听力基础可直接跳转至11分钟左右观看现场演示。
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