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微软的DirectX尚未一统江湖之前,3D图形规范的更新速度一直很迅速,竞争激烈时甚至会一年更新一个版本,最终微软笑到了最后,独掌3D游戏API大权。在DirectX家族从最长寿的当属DX9,自从01年随XP推出后,历经DX9.0、DX9.0b及DX9.0c版本的演进经久而不衰,即使堪称革命性变化的DX10也未能取代DX9的地位,最近推出的多款游戏大作如《现代战争2》、《Left 4 Dead 2》等依然是基于DX9规范,画质仍有可圈可点之处。
DX10未竟的使命只有依赖DX11来完成,最新的DX11规范不仅包含了DX10/10.1的全部优势,它也带来更多的新技术规范,比如Hardware Tessellation、Multi-thread、SM 5.0指令集、Compute Shaders、DirecCompute 5.0、HD HDR等特性。
以上新特性中又以Hardware Tessellation(硬件曲面细分,以下简称曲面细分)最引人注目。AMD显卡的前身ATI一直在研究曲面细分技术,一度在HD 2900显卡上得以应用,但是当时的技术并不成熟,直至近两年才具备了实用性,并被微软采用写入DX11规范。
AMD在不同场合已经多次演示过曲面细分技术,详细的技术原理我们不需掌握,只要简单看下实际效果即可。相比传统的多边形(主要是三角形)建模,曲面细分技术可将三角形拆分的更小,三角形数量极大增大,最终使得渲染对象的表面和边缘更为光滑精细。
上图中就是AMD用《铁血战士大战异形》游戏中的模型展示细分曲面的例子,左侧是传统的三角形建模,可以看出构成模型的像素点比较少,右侧的则是使用了曲面细分技术建立的模型,像素点数量提升了不止一个等级,如果经历后期的渲染着色之后,人物的模型差异会更明显。
第二个值得注意的DX11技术则是Compute Shaders(计算着色器),借助这一技术GPU中的流处理器单元可以变为类似CPU的计算中心,处理一系列如后期渲染、图像质量增强、高质量阴影过滤、景深效果以及高级环境光遮蔽效果。发布DX11显卡之后不久AMD放出了一个名为ladybug的DX11 Demo,其中就有Depth of Field效果的演示。
第三个有代表性的技术是Mutli-thread多线程运算,这一技术可以充分发挥GPU运算单元数量多的优势。对于CPU的多线程运算我们多少有些了解,如Intel的SMT超线程技术在一些多线程软件应用中表现出更强的运算能力,而DX11规范中引入了多线程运算,每个流处理器单元在同一时间内可以实现多个运算进程,大大提高了效率。
以上三个只是DX11技术的一部分,但是从效果来看已经很好地诠释了新一代图形规范的内涵,模型更精细而细节更逼真。由于每款游戏使用的DX11程度不一,实际游戏画面或许不如演示Demo展示的那样容易区分。
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