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Tessellation细分曲面是AMD(ATI)常年研发多代的技术,终于成为微软DX11的一部分,因此历来都是宣传重点。接下来我们就通过实际游戏和引擎看看效果到底如何。
和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU硬件加速,将现有3D模型的三角形拆分得更细小、更细致,也就是大大增加三角形数量,使得渲染对象的表面和边缘更平滑、更精细。
该技术需要消耗大量硬件资源,因此开发人员不会在场景中的每个地方都使用它,一般只考虑玩家视角近景和轮廓边缘。
顺便说,只有全面兼容DX11的显卡才能完全利用细分曲面加速,而DX10/DX10.1不行。
《异形大战铁血战士》:AMD重点宣传的DX11游戏之一,Tessellation主要用于异形和周围环境表面,对比下边的线框图就能看出三角形规模的不同了。
《科林麦克雷:尘埃2》:AMD另一款着力打造的DX11游戏(据说给了Codemasters一百万美元),动态水面和布料(横幅旗帜等)、云彩都用到了Tessellation。
《S.T.A.L.K.E.R.: COP》:11月发售,仅次于《BattleForge》的第二款DX11游戏,Tessellation的用途主要也是人物表面,尤其是头部。
虚拟现实引擎Unigine Engine:目前支持DX10.1,很快就会升级到DX11。下边这个演示DEMO里的房子就使用了Tessellation,可以看到瓦片、烟囱、窗户等地方的三角形数量明显猛增,再结合置换贴图,渲染效果截然不同。
最后再看看微软DX11 SDK里的一个DEMO,士兵身体和衣服应用了Tessellation,但武器装备没有。
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