正文内容 评论(0

现实的碰撞——驱动之家的ATi Radeon 9700 Pro测评
2002-10-13 23:02:00  出处:快科技 作者:驱动之家评测室 编辑:     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

    [前言]

上个月,驱动之家评测室拿到了ATi送测的Radeon 9700 Pro,但它的处女测被安排在微星MSI 648 Max主板评测中,我们只是用它试了一下MSI 648 Max主板的AGP8X功能,在P4 2.8G+648主板+DDR400+AGP8X配置下,3DMark 2001 SE跑了15080的高分(1024X768 32bit),果然不同凡响。让这样的大牌明星只演配角露一小脸当然是委屈了它啦!在主板测试中它每次开机十分钟就把好好的MSI 648 Max主板弄得发烧过度而死,无奈我们只好将它撤下。所以现在,该轮到它唱主角了。

Radeon 9700卡上拖着一根电源线,这是我们打开包装盒后印象最深的。它是一个四针的软驱电源接口,同时有一根转接线让你可以接普通的电源接口。很明显,由于Radeon 9700较高的耗电量,AGP插槽所供应的电力已不足以应付,它也是VOODOO5之后第一块板载外接电源接口的显卡。高耗电量带来的是高发热量,即使ATi在9700上加装了镭系列显卡史上最大的散热风扇和散热片,测试时我们仍能很明显的感觉到它摸着有些烫手,个人认为如果不是板上的电容碍事它完全可以做成Geforec4 Ti 4600那样。红色PCB板显卡背面贴的MADE IN CANADA标签证明这块卡由ATi原厂制造。总而言之,与Ti 4600、VOODOO5 6000这类高端显卡“另类”的外形相比,Radeon 9700看上去还算普通。那么,这一块并不起眼的显卡究竟拥有什么威力让ATi敢漫天要价399美元呢?

    [新特性]

不得不提的是,这款显示芯片是如此突然的出现,以至于似乎ATi自己市场部的人都措手不及,当7月17日ATi在加州发布它的时候,他们连相关的技术白皮书都没有准备。

Radeon 9700的核心R300芯片,有着令人印象深刻的技术规格,它有着10,000万到11,000万个晶体管(ATi所公布的技术资料间数字有所出入),比GeForce4 Ti多了将近400万个晶体管,是第一款内部晶体管数量超过一亿的图形芯片。它使用0.15微米工艺制造,采用FCBGA封装,外形类似于Intel Pentium III处理器。所有的秘密都藏在R300这块核心芯片中,请参见下图,听我们逐个道来。

VERTEX SHADER 2.0

我们看到,已经有越来越多的新上市游戏采用Vertex Shader编程,如我们在文章最后提到的Haegemonia游戏。Radeon9700配备了4条并行的顶点着色引擎单元,是Geforce4 Ti4600的两倍之多,而且这4个单元单独来说也比NV25的那2个vertex shader要精密复杂得多。它们负责完成渲染过程中确定3D对象顶点坐标、建立物体外形、控制场景光源和阴影。在Vertex Shader2.0中,ATI将每个程序最大的指令数增加到了256条,并且可以通过Loop循环支持最大1024条指令,使得Radeon9700在一个周期内可以处理的指令大增,游戏开发商可以通过这1024条指令来完成更多光影效果,使未来的游戏画面更加绚丽。为了使游戏程序员能够随心所欲的表达自己的思想,2.0版本的Vertex Shader加入了更多的流程控制语句,其中包括跳转、循环和子程序调用等,以前需要很长语句才可以实现的特效,现在程序员只需要通过调整预设好的子程序就可以轻松实现,对于像游戏背景这样的大量重复的代码来说,运用Vertex Shader2.0能够非常好的提高效率,凸现了顶点着色引擎可编程的特点。如果游戏程序员真的将这些应用到实际PC游戏中,那样的世界将是不可想像的真实。其实作为一块硬件支持DirectX 9.0的显卡,它必须支持Vertex Shader2.0,因为在最新的DirectX 9.0中,微软将可编程的Vertex Shader和Pixel Shader升级到了2.0版本,并且从中作出了许多的改变。

AGP 8X

AGP 8x相对于AGP 4x而言,数据带宽提高了整整一倍,达到了2GB/s,能够缓解部分顶点数据通过AGP 8x与系统之间的瓶颈。但是在实际应用上,AGP 8x并不是一个令人满意的技术特性,显卡性能并没有从中得到多大的裨益,至于以后是否会有更大的发展,我们仍然拭目以待。8x的标准工作电压只有0.8v,它只能向下兼容到1.5v标准,即在1.5v的电压下也可以正常运行,但在3.3v的电压下是绝对无法工作的,因此,升级到最新的主板和CPU的同时,你也必须考虑将手中的TNT或者更低端的显卡抛弃。

A 256-bit Memory Interface

内存带宽一直都是显卡性能的瓶颈之一,无论显卡芯片和显存的频率如何提高,仍然无法大幅度的提升显存带宽,业界一直以来都延用着128bit DDRAM。Matrox首度在重出江湖的力作Parhelia中使用了256bit的显存总线,使内存带宽大幅度提升到16GB/s之多,但是由于设计和芯片频率较低的缘故,Parhelia在256bit的显存总线上也并没有捞到什么好处。ATI随后把256bit显存总线也带到了最高端的Radeon 9700上,并且为它准备了一个十分完善的交叉显存控制器,搭配频率为310MHz的三星显存,显存带宽达到了史无前例的19.8GB/s。256bit的显存控制器由四个单独64bit的显存控制器组成,每一个显存通道都能够同时把数据写入显存中,然后再将数据写回显卡芯片中,其中的操作有一个独立的交换控制器控制,使四个通道能够最大限度的发挥作用。驱动之家评测室认为,这一技术对提高Radeon 9700的性能是至关重要的。

HYPERZ III

从Radeon时代以来,ATI就把优化显存带宽的技术称为HyperZ,到了Radeon 9700已经是第三代了。HyperZ III并没有什么特别的技术更新,依然由Hierarchical Z(分级Z轴)、Fast-Z Clean(深度缓冲清除)、Z Compression(Z轴缓冲压缩)三部分构成,只不过对应FSAA的需要做出了一些优化而已。利用HyperZ中的Fast-Z Clear技术,可以将帧缓存和Z缓存中的数据按照8×8像素的小块进行消除,成倍的加快了芯片清除缓存的速度。HyperZIII中的Z-compression(Z-压缩)可以在数据写入Z-buffer之前,按照2:1到4:1的比率压缩这些8x8象素块的Z轴数据,减少最终写入Buffer中的数据,有效的节省了显存带宽。Hyper-Z III使用的Hierarchical Z 使用更小的画面象素分块进行计算,这样可以节省更多的象素计算量,而且是在Z-Buffer里面就进行处理,使得看不见的象素部分不被渲染,大大降低了显存带宽的占用率。

TRUFORM 2.0

第二代的N-Patch,不知大家对N-Patch有没有印象?曾经在Radeon8500中闪耀一时的技术,可以让程序员输入几乎同样多的数据,让GPU可以生成比以前更多的三角形,使得3D模型看起来更加圆滑。在Truform 2.0 N-Patch中,ATI加入了DirectX 9.0支持的Displacement mapped(位移贴图)和Continuous Tesselation(连续性棋盘式镶嵌),使3D模型的表面纹理质量得到了大幅度的提升。Matrox最新推出的Parhelia中也对应支持硬件位移贴图,不过不同的是,Matrox的目标是利用硬件位移的技术特性来构建大范围的建模工作,代替传统的三角形来构建模型;而ATI则是利用硬件位移贴图的特点来加强3D模型表面纹理细节部分的贴图,相比起来实用性更强一些。

SMOOTHVISION 2.0

全新的Smoothvision 2.0由二部分组成FSAA(全屏抗锯齿)和Anisotropic filtering(各向异性过滤)。ATI引以自豪的Smoothvision 1.0技术一度令人困惑,超级采样所带来的远景的模糊不清,各项异性过滤的时候并不能够真正打开三线过滤+AF的模式,让画质本应该很不错的Radeon 8500蒙上阴影。作为几个让人期待的改进,Smoothvision 2.0的到来给我们带来了不少的惊喜,让我们一起看看改善后的Smoothvision 2.0有哪些闪光点?nVIDIA在Geforce3和Geforce4中都使用了多重采样(Multisampling)的采样方式,可以对场景进行一次渲染后分别将数据写入帧缓存中,再根据设定选取相应的象素进行操作,然而对于这种抗锯齿模式而言,速度上无疑得到了很大的改进,但是在画质上却不能对Alpha通道进行抗锯齿,在Alpha通道的一些贴图就无法得到应有的处理。而在Radeon 9700中,全新的Smoothvision 2.0在保留了Supersampling的同时加入了Multisampling采样技术,应用的时候会由取样方式的不同而进行不同的调用。在ATI的Multisampling中,显示芯片对场景进行抗锯齿的时候,会对构成三角形的三个像素分别进行取样,并且根据取样点的色值来判断三角形所覆盖的像素有多少,多少是部分被覆盖的,从而把相同色值的像素混合后,统一进行前景色和背景色的混合处理,当然也包括了Alpha通道中的颜色值。这样一来,不但可以大大减少了显示芯片需要处理的数据,同时也可以修正了旧有技术的缺点。在各项异性过滤中,ATI修正了之前不能在三线过滤+各项异性过滤的问题,终于可以支持目前最完美的各项异性过滤模式,采样模式仍然高达16x。

RADEON 9700 Video Processing Engine

Radeon 9700新的Pixel Shader编程能力使得它们也可以用在视频处理上面。视频解码的好几个处理过程都可以由Pixel Sshader来完成。ATi把这项新技术叫做Videoshader。Videoshader让Radeon 9700再也用不着外加特殊的视频处理芯片了,也就是说,R300是一块不带专门硬件视频加速功能的图形芯片。

    [测试准备]

透过PowerStrip,我们发现Radeon9700 Pro的核心/显寸频率分别被定为324.00MHZ/310.50MHZ,而板载的128M三星K4D26323RA-GC2A显存,官方公布的最高频率为350MHZ(详见此),所以应当还有一定的超频余地。但我们只希望它在标准频率下稳定的跑完测试,不准备进行超频测试。

Radeon9700“完全”支持DirectX 9特性(这一点其实还很难说,因为在未来的几个月里,我们将还看不到微软DirectX 9的正式版,而这段时间里它多少会有些变化),在ATi的官方网站http://www.ati.com/developer/demos/r9700.html页面上,一共有四款只支持DirectX 9特性的Radeon9700的demo,但很遗憾,目前只有录像下载,ATi非得要等DirectX 9正式版发布以后,才提供这些实时演示的demo下载。这次测试我们一共选择了5款游戏加上3Dmark来测试Radeon9700的D3D和OpenGL性能。

在NV30面世之前,nVIDAI唯一能与R300抗衡的就只有NV25了,我们选择了一款外形非常酷的Geforce 4 Ti 4600来一起进行对比测试。

测试平台:

驱动程序:截止到发稿时,正式支持Radeon9700的官方驱动只有两款。其中7.77-6.13.10.6178 WHQL多语言版是最新的,它不仅包含了修正RADEON 9700 PRO 128MB显卡安装CATALYST催化剂驱动02.2版或者02.3版之后,在Direct3D游戏Battlefield 1942、Mafia、The Thing部分场景中的会出现显示错误,甚至导致系统死锁等问题的一款补丁程序,还包括了最新的显示属性控制面板程序,并且通过了微软WHQL认证,在兼容性和稳定性上都有保证,它的体积也前所未有的达到了21600K。而您若使用另一款CATALYST催化剂驱动02.3官方正式多语言版,那就还必须安装ATI Control Panel显示属性控制面版程序最新6.13.10.3027多语言版,否则无法对D3D、OpenGL等选项进行调整。Geforce 4 Ti 4600方面,我们也选择了最新的40.72 beta版雷管驱动。

新版的9700驱动将消除混叠(即FSAA全屏抗锯齿)和各向异性过滤统一到SMOOTHVISION II下,简洁而又清晰。

    [测试]

基准测试——DirectX部分:

1、 3Dmark2001 SE Pro

部分借助于845PE和DDR333的威力,两块显卡的3Dmark得分都很高,但9700仍以2000至3000分的优势将4600远远抛在后面。

2、 Comanche 4 demo 卡曼奇4

Comanche 4也是支持DirectX 8.1的游戏,虽然这款游戏采用的游戏引擎非常前卫,但是,其对处理器的依赖性过于严重,Radeon9700在1280X1024 6X FSAA的情况下才出现了明显的性能下降,在这个游戏里10帧以上的差距就是很大的距离。

3、 Unreal Tournament 2003 botmatch-asbestos demo 虚幻竞技场2003

Unreal Tournament 2003(虚幻竞技场2003)是最新发布的游戏,它也使用自己开发的引擎。我们只选择了测试场景里的其中之一---botmatch-asbestos demo---一个许多机器人进行混战的模拟多人连线对战场景来进行测试。结果与卡曼奇4类似,Ti 4600一旦打开4倍全屏抗锯齿,性能就急剧下降,而同样情况下,Radeon9700几乎不为所动。

在DirectX这部分测试里,Ti 4600与Radeon9700 Pro的性能差距是极其明显的,谁都看得出,两者根本不在一个级别!越到考验显卡实力的高分辨率+全屏抗锯齿,Radeon9700就把Ti 4600抛的越远!

需要一提的是,由于Geforce4 Ti最高只能打开4X FSAA,所以6X FSAA没有分数,下面的OpenGL部分同样如此。

基准测试——OpenGL部分:

1、 Quake III

Quake III已经是不得不测的了,自它99年诞生以来,每一代的图形卡都会选择它作为基准测试,我们的Radeon9700 Pro也同样要通过它的测试,在1024x768它突破了300fps的记录,而且可笑的是打开2倍全屏抗锯齿居然要比未打开全屏抗锯齿来的快,是不是Quake III真的太老了?

2、 Return to Castle Wolfenstein Version 1.32 Checkpoint MP demo

RTCW《重返德军总部》其实是一款非常好的游戏。它仍旧采用旧Quake III的引擎,并不自带测试场景包,只有添加第三方的场景测试包并在MP多人联线对战的模式下方可进行测试,Checkpoint MP demo是公认的第三方制作的测试包(www.3dcenter.de德国人做的?),最新的_59 demo需要1.32版的RTCW才能运行。在这个游戏里Ti 4600终于在1024X768总算还有超过9700的表现,但一旦打开FSAA全屏抗锯齿就原形毕露了---那才是真正考验显卡实力的地方,到了1280X1024 4X FSAA的模式下,Radeon9700 Pro毫不客气的超过Geforce4 Ti 4600一半还多。

3、 Serious Sam: The Second Encounter Version 1.05 Yodeller demo

《英雄萨姆》它的游戏引擎开发的时间要比Quake3的引擎晚,所以在OpenGL的应用上,支持比Quake3更多的扩展指令集。测试的结果是,《重返德军总部》一幕再次上演,Ti 4600又奇怪的先在1024X768中领先,而后被甩得远远的。

在OpenGL这部分测试里,三个游戏中Ti 4600居然在其中二个有机会超过了Radeon9700 Pro,看来连1024X768这样的分辨率都快无法让新的显卡发挥出优势了,也许再过几年图形卡之间的真正竞争要转到1600X1200以上了。

    [图像质量测试]

请注意,这里的图像质量测试仅指3D游戏的图像质量(FSAA全屏抗锯齿+Anisotropic Filtering各项异性过滤测试),而不包括2D图像质量。ATi的上一代8500抗锯齿技术由于极不明显的画质改善而性能却大幅下降而颇有争议。这里我们仍然选择了《重返德军总部》这款游戏,虽然它仍旧采用旧Quake3的引擎,但画质上还有一些更好的修正,同时能支持一些比较新的特效与扩展指令,如ATI的TRUFORM扩展指令,以及GF2/GF3的扩展纹理贴图指令等。但为了取得公平的测试平台,将不会有额外指令的支持。正是由于RTCW拥有极好的画质纹理表现,所以它成为我们选择测试显卡3D游戏画质表现的游戏。

经过测试,我们认为,全新的Smoothvision 2.0对提高3D游戏的图像质量成效显著,从NO FSAA到2X FSAA到4X FSAA到6X FSAA再加上16X各项异性过滤,每一步的画质提高都很明显,在1024X768分辨率的截图中我们不用放大图像就可以很明显的观察到,详见下表(由于网页的限制,看不清楚,请点击图例放大)。而且前面我们已经看到,在全屏抗锯齿逐步打开的情况下性能损失并不大。遗憾的是,ATi的6X FSAA+16X AF与nVIDIA的4X FSAA+8X AF在画质上相比,几乎没有任何差别,看不到任何高明的地方。

ATi Radeon9700 Pro-NO FSAA

nVIDIA Geforce4 Ti 4600-NO FSAA

ATi Radeon9700 Pro-2X FSAA

nVIDIA Geforce4 Ti 4600-2X FSAA

ATi Radeon9700 Pro-4X FSAA

nVIDIA Geforce4 Ti 4600-4X FSAA

ATi Radeon9700 Pro-6X FSAA

ATi Radeon9700 Pro-6X FSAA+16X AF

nVIDIA Geforce4 Ti 4600-4X FSAA+8X AF

ATi Radeon9700 Pro-16X AF only

nVIDIA Geforce4 Ti 4600-8X AF only

我们推荐您下载后用ACDSee全屏切换来比较

请注意画面中的树木、地面、屋顶部分画质变化

    [结语]

首先非常感谢您阅读这篇评测,在我们安排测试之前,一些著名的硬件网站(如:Tom’s Hardware Guide)已经有了关于ATi Radeon 9700 Pro非常详细的评测,这对我们写这篇评测提出了一定的挑战,但我们还是认为应该把我们所能接触到的产品的最真实的一面展示给大家。如果您对Radeon 9700有什么问题,特别是驱动方面的,欢迎发表评论到驱动之家的虚拟社区请求帮助。

虽然ATi在游戏性能方面终于抢到了全球第一的位置,但我们知道国内还是有很多人在PC上用3DS MAX、MAYA、Lightscape等软件做设计的,对他们而言nVIDIA凭着对这些软件的良好支持,一直是设计师们最具性价比的不二选择。那么最新的ATi Radeon 9700的专业图形性能如何呢?能不能让三维设计师也考虑考虑它呢?驱动之家会专门组织一次主流显卡专业图形性能测试,敬请留意(或许要等nVIDIA所谓能即时渲染的NV30发布以后吧)。

很多时候我们都会将ATi与nVIDIA之争和AMD与Intel之间的竞争联系起来,那么现在的ATi多少有点象AMD推出Athlon时的情形,ATi第一次在技术上超过了对手,而对手则仍是市场的霸主。当然,硬将他们拉到一起也有些牵强,毕竟ATi的显卡卖的一点也不象AMD的CPU那样便宜。

新产品多少会有些兼容性问题,在我们用最新Haegemonia游戏测试时,出现了贴图错误,原本可爱的地球花了脸,本来极美的游戏画面被破坏,真让人扫兴。

Haegemonia Demo

最后,还是那句老话,对我们这些最终用户而言,有竞争始终是好事。

【本文结束】如需转载请务必注明出处:快科技

责任编辑:

  • 支持打赏
  • 支持0

  • 反对

  • 打赏

文章价值打分

当前文章打分0 分,共有0人打分
  • 分享好友:
  • |
本文收录在
#快讯

  • 热门文章
  • 换一波

  • 好物推荐
  • 换一波

  • 关注我们

  • 微博

    微博:快科技官方

    快科技官方微博
  • 今日头条

    今日头条:快科技

    带来硬件软件、手机数码最快资讯!
  • 抖音

    抖音:kkjcn

    科技快讯、手机开箱、产品体验、应用推荐...