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2009年5月5日,终于迎来了09年的夏天,炎热的天气并没有阻碍玩家DIY的热情,iGame全国定制方案征集活动也达到了高潮。从4月份开始的全国方案征集活动受到了全国各地玩家的热烈支持,北京、上海、广州、深圳、黑龙江、内蒙古、新疆、江苏、辽宁等省的玩家都通过网络和平面媒体参与到了活动之中,也提供了更多新颖的想法和建议。同时,方案征集之后的团购试用活动也得到了玩家的鼎立支持和媒体的热情协助,目前已有近百位玩家获得了iGame 260+特别定制版。其中一位来自广东的网友BenesT,对iGame 260+特别定制版的超频进行了独特的测试和分析,通过实际数据来寻找iGame 260+的频率黄金比例,观点鲜明,非常具有参考意义,希望所有iGame的超频玩家可以从中获益。
作为一名“高龄”玩家,我对各种花俏的技术早已兴趣冷淡,更加注重的是实际效果,所以我向IGame 260+提出的问题只有一个:到底有多好超???相信这也是各位参加此次玩家堂团购的玩家们最关心的问题,由此本文将围绕“频率”二字说开。
一、入手篇
iGAME的配件还是很丰富的,手套非常贴心,《孤岛惊魂2》要是能换成CRYSIS典藏版就更YY了。
超频3的黑海散热器还有其他相关的配件,包括两个9CM的风扇、显存散热片、散热硅脂等。
二、上手篇——工欲善其事 必先利其器
要想频率高,首先要有一颗足够冷静的“心”。此次玩家堂定制版没有采用IGame的原装风扇(也就是所谓的I-Cooling system),而是选择OC3的黑海散热器搭配两个OC3静音9CM风扇作为代替。这样的代替品能否镇住1.2V高压下的iGame 260+呢?先来看下15分钟以上的Furmark记录。
测试环境为室温24度,玩家堂BIOS 1.2V 700/1600/2300 黑海+双9CM 1900转+侧板12CM 1200,最终温度为78度。在测试Furmark温度的时候发生了一个小插曲,由于之前看了有玩家将GPU开盖测试温度有近10度的下降,于是心痒痒决定也玩一把开盖,无奈本人手笨,加上没有合适的工具以及投鼠忌器,最终只能以失败告终。
既然开盖行不通,那就只有在黑海跟风扇的搭配上下功夫了。可惜手头只有两个闲置的酷冷的12CM 1200机箱风扇可以利用,所以风扇的搭配测试只能等以后入了暴力扇后再进一步补全了。下面先来手头可用的几种风扇搭配测试。
广东沿海的4月份温度已经开始出现小夏天的迹象,加上最近雨水少,经常出现27~29的高温。偏偏风冷散热又特别依赖室温,风扇搭配测试是在室温25的环境中完成的。
温度控制到一段落,下面是时候来个体质测试了,遂找了一个温度20以下下的夜晚,乘着夜黑风高,进行了测试。
简单的进行了超频尝试,最终稳定了755/1804/2502MHz。随后,又跑了个Vantage X模式,室温比较高22度,测试结果可以看到GPU TEST1的成绩为20.39,GPU TSET2的成绩为14.97。
三、折腾篇——寻找iGame GTX260+的频率黄金比例
按照原本的计划,这篇测试我想运用NV的显卡性能分析工具NVPerfHUD 6来检测IGame 260+在不同游戏下的资源利用情况(比如PS/VS/GS、ROP、几何等资源的占用率),不过近期显卡区有关GT200 OC频率搭配的讨论帖频频出现,让我改变了注意,遂决定将测试内容改为CORE/SHADER/显存在不同频率比例搭配下的表现。
对于大部分玩过G80/G92/GT200超频的玩家来说并不陌生,对于维持NV原定core/sp频率比例(比率为2.15)的公版以及其他版本的260+来说尽可能大地提升shader的确可以取得最大的性能增长;然而对于core/sp频率比已经高达2.285的玩家堂iGame而言,情况似乎有了变化。下面我们先来看测试结果。
1.3DMark Vantage
首先出场的是Vantage,我个人是很讨厌跑分测试的,特别是效果非常山寨的Vantage(山寨是相对之前的3DM而言)。之所以还要拿它来测试是因为作为目前唯一的原生DX10 Benchmark,Vantage具有其他游戏所无法比拟的优势,另外其shader的运用也是最复杂的,画面不佳更多是经验跟美工的问题。
Vantage是所有测试项目中超频性能提升比例最大的,756/1764/2500比默认的576/1242/2000提升了35%。不过我们这里要重点关注的是不同core/SP比率下的性能差距,可以发现提升shader的效果反而不如core明显。
2.CRYSIS
有显卡杀手之称的CRYSIS自诞生至今仍没有产品能将其彻底征服,这在过去15年的3DG历史中可谓“前无古人”。
算术运算一般被认为是CRYSIS的瓶颈所在,但上面的数据就表明core的性能同样重要。有另一种说法是 primitive setup才是瓶颈所在,这种说法似乎更能解释core的重要性。在crysis中,提升频率转化为性能的比率不错,将公版的默认频率提升至756/1764/2500,FPS有近30%的增幅。
3.西部狂野
COJ是第一个支持DX10/10.1的游戏,虽然是通过后续补丁的方式,但DX10带来的画质提升却是目前所以DX10游戏中最大的。
COJ的测试同样打破了shader至上,core无用论。
4.Cryostasis
Cryostasis是本次测试中唯一支持GPU Physx的游戏,当然目前这样的游戏可以说是凤毛麟角
Cryostasis中,情况key factor总算回到了shader这边,Physx流体动力学的需求可不是盖的,高频shader再次有了用武之地。
5.HAWX
HAWX是最近非常热门的飞行游戏,支持DX10.1。
尽管支持高级shadow、SSAO、sunshaft等一系列高shader需求的技术,但在HAWX中显存带宽才是主要瓶颈,至少在4AA设置下是如此;难怪A卡在这个游戏中一开AA就轻松日掉同级N卡。
6.潜行者 晴空
最后出场的是效率最差的潜行者 晴空,测试场景是号称整个游戏中需求最BT的第一关新手村。
晴空是一个对shader性能非常敏感的游戏,所以在不同的频率搭配下SP始终主导着FPS的变化。756/1756/2500相比默认频率,core、sp、vram分别提升了31%、42%、25%,最终FPS提升了30%。
四、收获篇——寻寻觅觅 黄金比例在何方
伴随着1 Mark 5 Game五种频率搭配的测试缓缓落下帷幕,iGame 260+的频率黄金比例是否也开始浮出水面???大家或许还在质疑:仅仅通过这几款游戏的简单测试就能够捕捉到这个黄金比例么???的确,仅仅采用了六个游戏/Mark作为测试项目或许在数量上难免会显得有些单薄,但实际上这六项测试已经涵盖了当今三大类需求最高的游戏类型,分别是:
●shader(算术)密集型:以Cryostasis为代表,以小型的室内场景为主,运算多集中在光影、特效、Physx物理等各种算术运算上;
●带宽饥渴型:以H.A.W.X为代表,以广阔的场景为主,开启AA后需要对大量的多边形边缘做抗锯齿采用运算,对显存带宽非常饥渴;
●全面通吃型:以Crysis、COJ、Vantage为代表,这类游戏往往具备广阔的室外场景,在绘制海量多边形的同时又需要调动大量的shader来堆砌绚丽逼真的效果,这就需要好好利用用显卡上的每一分资源;
显然所谓频率黄金比例并非一个固定的CORE/SP/MEM频率搭配,而需要根据不同类型的游戏需求进行合理的搭配,这样才能合理调配显卡各部件的资源,做到尽可能消除瓶颈,在不同游戏中达到最优的表现。比如在CRYSIS中,同时提高CORE/SP/MEM的频率比一味提升SP频率要更加有效;而在Cryostasis中则不然,CORE频率的作用非常小,只需提高SP的频率即可获得明显的性能提升;而对于HWAX这样的游戏,喜欢开启AA的玩家请把显存频率拉高些,CORE/SP适量提高即可。
当然本次的测试只针对iGame GTX260+玩家堂特别定制版,对于其他CORE/SP/MEM比例搭配的显卡就需要玩家自己去研究摸索了,当然几种游戏的资源需求仍可作为参考。最后以iGame 260+的优点总结作为本文收篇,优点:用料豪华;GPU超频能力出众;一键超频等设计非常人性化。
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