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去年上半年的时候,德国游戏硬件网站PCGH带领我们相继回顾了PC游戏历史上光影、天空、飞机、宇宙飞船等元素的演变情况,这次我们把目光转向——火焰。
游戏里的火焰有燃烧、火炬、枪弹炮火、爆炸烟火多种形式,而且和其他独立元素不同,火焰带来的光线会有反射、折射、漫射等衍生效果,这些都需要显卡进行实时渲染,所以更逼真的火焰就意味着更高的硬件需求。
接下来我们就从1990年开始,看看近二十年来PC游戏里的火焰是如何一步一步从早期的平面像素变成现在的动态立体软粒子系统的。

1990年《波斯王子》

1991年《水晶宝洞》(Crystal Caves)

1992年《卡曼奇》(Comanche)

1993年《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)

1993年《前线:精英2》(Frontier: Elite 2)

1994年《沙漠风暴》(Desert Strike)

1995年《机甲战士2:鬼熊计划》(Mech Warrior 2: Ghost Bear's Legacy)

1999年《危机最前线》(Hidden and Dangerous)

1999年《古墓丽影:最后的启示》(Tomb Raider: The Last Revelation)

2001年《红色警戒2:尤里的复仇》(Red Alert 2: Yuri's Revenge)

2002年《杀手2:沉默刺客》(Hitman 2: Silent Assasin)

2003年《命令与征服:将军》(Command & Conquer: Generals)

2003年《波斯王子:时之砂》(Prince of Persia: Sands of Time )

2004年《止痛剂:嗑药过量》(Painkiller: Overdose)

2004年《分裂细胞2:明日潘多拉》(Splinter Cell: Pandora Tomorrow)

2005年《沸点:地狱之路》(Boiling Point: Road To Hell)

2005年《魔兽世界》(World of Warcraft)

2006年《魔戒:中土之战》(The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth)

2006年《古墓丽影:传奇》(Tomb Raider: Legend)

2007年《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)

2007年《敌占区:雷神战争》(Enemy Territory: Quake Wars)

2007年《命令与征服3:泰伯利亚战争》(Command & Conquer 3: Tiberium Wars)

2007年《虚幻竞技场3》(Unreal Tournament 3)

2007年《冲突世界》(World in Conflict)

2008年《命令与征服:红色警戒3》(Red Alert 3)

2008年《鬼屋魔影5》(Alone in the Dark 5)

2008年《使命召唤:战争世界》(Call of Duty: World at War)

2008年《S.T.A.L.K.E.R.:晴空》(Clear Sky)

2008年《古墓丽影:地下世界》(Tomb Raider: Underworld)

2009年《F.E.A.R. 2:起源计划》(Project Origin)

2009年《汤姆克兰西之鹰击长空》(Tom Clancy's H.A.W.X)

































