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参加本届DICE的有如下大腕:
Gabe Newell - Valve,创始人
John Riccitiello - EA,首席执行官
Jun Takeuchi - Capcom,制作人
Lars Gustavsson - D.I.C.E工作室/EA,创意指导
Rich Hilleman - EA,首席创意指导
Chris Taylor - Gas Powered Games,创意指导
Dan Price - THQ,资深副总
Ted Price - Insomniac Games
J. Paul Raines - GameStop,首席运营官
Anita Frazier - NPD,资深分析师
Todd Howard - Bethesda Studio,游戏指导
Ben Bell - Maxis/EA,制作人
……
Boomer大胖子Gabe Newell首先发言,标题是“娱乐首先是服务”。
他向众人指出,借着每三年发布一款游戏的机会接触顾客的方式已经过时了,Valve每周都在以各种形式倾听顾客的声音。Gabe和Valve还注意到了以下事实:
纵横30年的老歌加上少许服务创造了巨大的利润(Rock Band,吉他英雄)
盗版并不总针对价格,还有服务
DRM像是在滋生而不是减少盗版
隐私及透明化
拉近与顾客的距离可激励内容创作
Gabe认为盗版的出发点并不全是为了免费,同样是这批人,他们在硬件和网络服务方面却一掷千金。
Gabe相信盗版正促使各公司转向服务,他举例说TV节目在全球许多地方看不到,于是就有人盗录后传播。
DRM削弱了为顾客提供的服务,使盗版看起来更富吸引力。为了拉近与顾客的距离,Valve寻遍各处不得要领,只好自力更生,于是就诞生了——Steam。
Steam数据面面观:
2000万(非同时)在线用户
各大PC游戏发行商均已进驻
超过350款高质量PC游戏
具备21种语言版本
自2004年起,年增长率100%
拿TF2来说,Valve卖的并不是产品,而是服务。Valve以游戏升级为手段为顾客创造更多价值,升级内容包括错误修正、新增成就、新增地图、解锁装备等,自该作发布之日起已有63次升级,这也是为何PC版远超X360版的原因。
此外TF2的宣传动画也让人赞叹不已,开发团队已准备以此为契机,制作相关漫画产品!
每次升级都伴随着巨大的商机,TF2每次免费升级都会引发Steam销售增长106%,游戏时间增加105%,礼品消费增长71%;与此同时,零售版也受此带动增长28%(我吃肉你喝汤),结果就是,新增七成五的新顾客。
价格调整带来的影响也不容小觑。
零售渠道的定价比较僵化,Steam可以灵活得多,价格变动不超过五分钟销量就有起色。但Valve担心价格调整过于频繁会使顾客困惑或是不高兴(于是公司雇了个心理学专家专门研究这种状况)。
就在上周,Valve做了个试验,L4D周末半价促销,结果销量增长了3000%(是三个零没错),甚至超过了该作首发日销量!
如果把这法子用于第三方作品,销量最高可增长36,000%(这次用了逗号所以不会错),经归纳可知:
九折促销 = 销量增长35%(白花花的钞票,非付运量)
七五折促销 = 增长245%
五折促销 = 增长320%
二五折促销 = 增长1470%
最后算下来结果是,打二五折时他们赚到手的钱比维持全价时多15%。
另外,作为以服务创造价值的典范,TF2又迎来一次重大更新,除Scout升级包外还新增两张TF社群自创地图——Arena_Watchtower:
和CP_Junction:
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