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Valve的Gabe Newell在Halflife2论坛上解答了人们对HL2 AA问题的困惑:
"因为人们好象对anti-aliasing问题过分紧张了,所以我想我在这里给每个人解释一下。
1)这个问题有多严重?
对于当前的多样本的AA应用(MSAA),你可以在多边形边界以外采样,这可能导致从其他的多边形上获得lightmap样本。
一直以来这个问题都存在,从Quake 1, Quake 2, Quake 3, Daikatana, Sin, Elite Force, Half-Life, Counter-Strike Xbox版本等等,或者任何使用lightmap的游戏进行MSAA。
如果错误的lightmap被采样的话,你将会看到多边形边界有图象错误,在多边形边缘有亮线或黑线。
这不是一个新的问题,如果你运行使用lightmap的游戏并开启AA,你应该已经注意到了这个问题。
而在Half-Life 2中画质问题更加频繁,这是因为我们已经消除了其他的画质问题,另外因为我们的艺术方向,我们的场景光照有许多变化。
从长远来看,在mipmaps上不做三线性滤波更加糟糕。
2)有哪些潜在的解决方案?
-支持Centroid Sampling(Sorry,我不知道怎么翻译)
-采用Pixel Shader来剪裁纹理坐标
Centroid Sampling没有象MSAA那样的中心采样问题。ATI的9000系列显卡支持这种形式的AA。
另外一个方法就是使用硬件支持,但是Nvidia不支持Centroid Sampling。基本上来说你可以以牺牲一些
Pixel shader带宽的代价来剪裁纹理坐标,这样你就不会在多边形lightmap以外采样纹理。
还有一个折中的方法,对于任何DX9硬件来说,运行Pixel shader 2.0,应该不会有MSAA带来的画质问题。
3)图象效果如何?
我们将发布一个有AA画质问题的Demo和一个有AA改正的Demo。"
呵呵,所以说Nvidia硬件不支持HL2 AA有些夸大了,DX9硬件运行PS 2.0就可以消除这个问题,那么GFFX系列应该可以支持HL2的AA。
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