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Valve谈Half-Life 2 AA
2003-07-24 10:00:00  出处:快科技 作者:Rookie 编辑:Rookie     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

Valve的Gabe Newell在Halflife2论坛上解答了人们对HL2 AA问题的困惑:

"因为人们好象对anti-aliasing问题过分紧张了,所以我想我在这里给每个人解释一下。

1)这个问题有多严重?

对于当前的多样本的AA应用(MSAA),你可以在多边形边界以外采样,这可能导致从其他的多边形上获得lightmap样本。

一直以来这个问题都存在,从Quake 1, Quake 2, Quake 3, Daikatana, Sin, Elite Force, Half-Life, Counter-Strike Xbox版本等等,或者任何使用lightmap的游戏进行MSAA。

如果错误的lightmap被采样的话,你将会看到多边形边界有图象错误,在多边形边缘有亮线或黑线。

这不是一个新的问题,如果你运行使用lightmap的游戏并开启AA,你应该已经注意到了这个问题。

而在Half-Life 2中画质问题更加频繁,这是因为我们已经消除了其他的画质问题,另外因为我们的艺术方向,我们的场景光照有许多变化。

从长远来看,在mipmaps上不做三线性滤波更加糟糕。

2)有哪些潜在的解决方案?

-支持Centroid Sampling(Sorry,我不知道怎么翻译)

-采用Pixel Shader来剪裁纹理坐标

Centroid Sampling没有象MSAA那样的中心采样问题。ATI的9000系列显卡支持这种形式的AA。

另外一个方法就是使用硬件支持,但是Nvidia不支持Centroid Sampling。基本上来说你可以以牺牲一些

Pixel shader带宽的代价来剪裁纹理坐标,这样你就不会在多边形lightmap以外采样纹理。

还有一个折中的方法,对于任何DX9硬件来说,运行Pixel shader 2.0,应该不会有MSAA带来的画质问题。

3)图象效果如何?

我们将发布一个有AA画质问题的Demo和一个有AA改正的Demo。"

呵呵,所以说Nvidia硬件不支持HL2 AA有些夸大了,DX9硬件运行PS 2.0就可以消除这个问题,那么GFFX系列应该可以支持HL2的AA。

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