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Joystiq在本届BlizzCon会展期间逮到了暴雪的副总Rob Pardo,想从他那儿挖点有用的材料:
问:我们现在知道该作仍有符石系统,也注意到了打孔装备,还有什么与战力有关的系统设计吗?
答:嗯,这个嘛,当然会有一些继承自前作的系统设计,但同时也会有全新的设计,现在之所以不提是因为我们还没准备好……也许是因为只要我们想出某样东西就会转而用批判的眼光看待它,这正是我们开发理念的过人之处,如果想法不错我们会保留,如果东西不怎么样我们就重回绘图板。
问:如果玩家扮演的角色与NPC攀谈,NPC会有针对性地回复,这是怎样做到的?
答:该系统目前还不完善。我们就此经历过多个设计阶段,起初甚至还打算不用游戏中的角色模型来参与谈话,或者不让你的角色开口说话,当前这个设计还处于完善之中,还有相当一段路要走。
我们想在《Diablo 3》中实现的宏愿之一就是要添加更多的角色扮演内容,我觉得前作的动作成分太多了,情节不够丰富,玩家基本上没有享受到RPG游戏中常见的自主性,这是《Diablo III》中亟待加强的部分;但同时我们又不希望拖慢游戏节奏,我们不想让该作变成猛击对话选单的游戏,当前所演示的这个系统就体现了我们的设计意图,有着相当程度的改良同时又能保持快节奏的游戏方式。
问:玩家能在暗黑中倒腾东西甚至拿到eBay上卖,《Diablo III》中也允许这样吗?
答:这是个比较棘手的话题,对《Diablo III》而言我不知道答案最后会是什么,我只能这样说,该作的交易模型应该更接近于《Diablo II》而不是《魔兽世界》。
我们常说《魔兽世界》中的物品交易是计划经济,罕有物品往往是拾取绑定且只能从特定怪物身上掉落,你要想拿伊利丹的战刃就只能纠集一帮人去把这家伙放倒。
而暗黑更像是市场经济,没有任何物品是你绝无可能到手的(能不能用上是另一回事),且所有物品都是随机掉落,所以只要你玩就有极小概率收获罕有之物,这最终会导致游戏物品自由流通。至于牵涉到的实际金钱交易,说实话我们还没想好该怎么办,我们当然更倾向于进行游戏线上交易而不是线下交易,但眼下我们还没顾上探讨这个话题。
问:《Diablo III》中有什么核心内容是继承自前两作的吗?
答:有很多啊,比如血瓶。《Diablo II》中你得经常回营地开大箱子补充药水对不?一半存储空间都让这些瓶瓶罐罐占住了很无奈对吗?在《Diablo III》中我们会让怪物掉落血瓶的几率大增,这样你就可以心无旁骛地猛打猛冲而无需中断当前游戏进程,由此获得更爽快更连贯的游戏体验。
既然FPS游戏能产生血包那动作RPG为何不能掉落药水好让玩家保持一贯的游戏节奏?《魔兽世界》中有药水冷却时间那是因为我们有意拖慢游戏节奏,毕竟该作并不是彻头彻尾的砍怪杀敌,还有很大一部分内容侧重于社交行为,而《Diablo III》有别于该作,我们要像以前那样狂灌药水。
问:该作会有怎样的PvP?我记得以前只要离开镇子就是个死啊。
答:噢,那是Diablo I,非生即死,从某种程度上来说更像“狂野西部”或“创世纪”原作;至于Diablo II我觉得在某些方面搞得过头了,PvP被束缚得太过分以至于PvP无人问津,我觉得Diablo III可能会走中间路线,这也是我们目前时常谈起的话题。
问:《Diablo》I和II都有资料片,《Diablo III》也是如此吗?
答:我觉得有希望。我意思是我们不会刻意去留个悬念啥的,但既然该作期待度这么高且玩家又来者不拒,我觉得为他们提供些资料片是应该的。
问:我们在BlizzCon上玩到的Demo最终会提供给大家吗?
答:它专属于BlizzCon,也许将来还会有类似的实际演示,但我们绝对不会把它放到网上或任何别的地方,再说将来某时肯定会有beta测试(!)。
问:在该作宣布之初,有关该作的艺术风格引发了不少争论(又来了……),现在它脱胎换骨了吗?我怎么看着有点暗黑啊。
答:没改太多,真的。有一件事要记住,没人能通晓全局,你所只到的只有一座地牢再加上一片旷野,肯定会有更阴暗更让人毛骨悚然的环境在等着玩家,当然也会有更明媚的桃源仙境,我们只选取了较中庸的部分呈现给大家。
我们基本上仍坚持原来的想法,因为我遇到过的每一个人都表示他喜欢这种风格,每当问起各人看法,他们都会给予肯定,既然如此那我们就接着这么干吧。
附图(BlizzCon中有关暗黑技能树设计的现场演示):
回顾《Diablo》 I、II技能树设计的优缺点:
《魔兽世界》中可资借鉴和不足取的技能设计:
技能系统的要求和目的:
设计之初的一些想法——技能环、技能轮、技能卡:
技能树的终极形态——赫拉迪克技能立方体(有点恶搞的意思)!
回顾九零年代:
经验和教训:
当前情况总结:
还存在哪些问题:
另外,Rob Pardo在另一场合还谈到了他对当前经济形势是否会影响游戏业的看法:
“以往的经验告诉我们,游戏行业不会像许多其它行业那样受经济衰退的影响,我觉得这主要是因为游戏能提供某些无法取代的娱乐性。”
“(在经济不景气的大环境下)人们也许不会外出看电影或是路上颠簸俩小时去花一百美元下馆子,你宅在家里每月花15美元就能得到100小时的娱乐体验——我猜这就是为何其它行业都一蹶不振而游戏仍卖得红红火火的原因之一。”
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