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在7月底的GameFest 2008大会上,微软第一次公布了DirectX 11的一些技术细节,主要是核心的Direct3D部分。
今天,微软放出了几份当时展示过的PPT演示文稿,分别涉及Direct3D 11渲染流程、Tessellation和Compute Shader。后两种技术是DX11新加入的,也因此改变了整个渲染流程,对于游戏和应用程序开发有着很重大的意义。
微软表示,Direct3D 11在上一代的基础上针对新的硬件和API需求进行了扩展和增强,可以帮助开发人员针对不同分辨率和处理器、显卡创作内容。
Tessellation带来了新的可编程和固定功能渲染流程,可为3D游戏和建模程序同时带来稳定的高帧率(速度)和表面效果。
Compute Shader是挖掘硬件计算能力的新途径,而且没有诸多限制,关键特性包括线程间数据通信、一整套随机访问和流式I/O操作基本单元等,能加快和简化图像和后期处理效果等已有技术,也为DX11级硬件的新技术做好了准备。
下载:
Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline
Direct3D 11 Compute Shader —More Generality for Advanced Techniques
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