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8月12日,腾讯控股发布2026年第二季度财报。网络游戏业务总收入659亿元,同比增长11%,整体重回双位数增长态势。本土市场收入473亿元,同比增长17%。增长动力主要来自四款核心产品:《三角洲行动》、《无畏契约》、《无畏契约:源能行动》及《洛克王国:世界》。其中,本土长青游戏《三角洲行动》与《无畏契约》平均日活跃账户数均在本季度创下历史新高。《洛克王国:世界》在今年中国市场发布的所有新手游中,按平均日活跃账户数和流水计算均排名第一。
国际市场游戏收入,固定汇率下同比增长4%至人民币186亿元,主要受《鸣潮》《VALORANT》驱动;同时,腾讯旗下Miniclip于国际市场获得突破性成功,掀起箭头解谜热潮的休闲游戏《Arrows – Puzzle Escape》在2026年Q2成为全球下载量最高的手游,有望助力腾讯国际游戏业务打开新的市场增量。
本土游戏业务双位数增长17%,海外休闲赛道取得突破性成功
腾讯Q2本土游戏业务的双位数增长主要得益于《王者荣耀》、《三角洲行动》、《无畏契约》、《无畏契约:源能行动》、《洛克王国:世界》等核心产品的业绩表现。不同生命周期的产品共同贡献增量,进一步夯实了腾讯游戏业务的基本盘,在射击品类与竞技赛道上,腾讯游戏持续保持领先位置。
其中,第二季度,《王者荣耀》通过优化排位对局体验,上线小屋农场休闲玩法、英雄命格系统等新内容,并联动电影《哪吒2》等IP,借力五五开黑节等节点强化玩家活跃、拓展泛用户触达。《三角洲行动》通过S9、S10连续版本迭代,以新干员、新地图、新玩法带来新鲜体验,先后联动古墓丽影、肯德基、《彩虹六号:围攻》等多圈层IP,宝藏月开启与景德镇的联动等,推动其平均日活跃账户数创新高。《无畏契约》与《无畏契约:源能行动》围绕竞技体验与泛用户拓展持续完善产品生态、拓展圈层影响力。
新品方面,《洛克王国:世界》展现出持续运营的增长潜力。游戏围绕S2赛季更新,凡羽掠影活动及肯德基跨界联动,保持用户活跃与内容热度,并逐步形成稳定的商业化节奏,进一步验证了经典IP焕新后持续吸引用户、提升商业价值的能力,也为其成长为长青奠定了基础。7月上线的《失控进化》上线前全网预约量突破4000万,上线后迅速登顶iOS免费榜总榜,虽不计入二季度收入,但作为下半年新品储备,与现有长青产品及成熟产品形成梯队,为后续业务增长提供新的产品支撑。
国际市场方面,固定汇率下同比增长4%至人民币186亿元,主要受《鸣潮》《VALORANT》驱动; 同时,腾讯旗下Miniclip于国际市场获得突破性成功,掀起箭头解谜热潮的休闲游戏《Arrows – Puzzle Escape》在2026年Q2成为全球下载量最高的手游,并带来强劲的应用内广告收入。
腾讯于2015年完成对欧洲休闲游戏厂商Miniclip的收购,并通过国际游戏业务品牌Level Infinite助力多款产品实现跨区域持续增长与生态扩展,其海外休闲版图在十年间从单一的体育竞技,扩展到三消、益智、跑酷、塔防、模拟经营乃至主机平台,推动腾讯在国际游戏业务侧打开新的增量。
游戏AI持续提升玩家体验,成腾讯游戏业务驱动重要力量
当前,AI已经成为推动腾讯游戏业务增长的重要力量,并已深入覆盖玩家体验、研发生产、运营服务等在内的全链路环节。比如,《三角洲行动》利用Agent实现运营效能提升,并通过Hy3D能力进行场景端手一体化生产管线的提效。
同时,AI与玩法的融合探索持续推进,《和平精英》AI NPC 玩法累计体验用户数增加至1.67亿、最高日活跃用户数达 1770 万;新品《洛克王国:世界》也积极探索用游戏AI优化玩家体验,推出面向复杂玩法决策的游戏原生Coach Agent“斯嘉丽”,区别于通用大模型“百科全书式”的回答,“斯嘉丽”能够理解玩家的背包、阵容、对局环境,为玩家生成个性化、可执行的阵容与打法建议。自上线以来,“斯嘉丽”有效促进PVP破冰及活跃,期间PVP激活率增幅20%,破冰用户使用功能后胜率也获得实质改善,提升了玩法体验。
从长青游戏的持续发新芽,到休闲赛道的全球突破,再到游戏AI对玩家体验的深度重塑,腾讯游戏正稳步迈向更具确定性与想象力的增长空间。
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