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简单地说,HYDRA引擎是一项完全独立于GPU的图形分布式计算技术,实现途径包括一颗专用SoC片上系统芯片和对应的软件。目前NVIDIA和AMD的多显卡方案都采用的是分割帧渲染(SFR)或交替帧渲染(AFR)模式,Lucid则认为这两种模式都存在固有缺陷。在SFR模式下,每块显卡都需要重复保存所有的纹理和几何信息,单块显卡显存带宽和几何着色单元的限制仍然存在。而在AFR模式下,每帧画面都需要切换在显卡间切换,导致存在延迟。
HYDRA引擎芯片采用了完全不同的模式。该芯片并不负责任何GPU运算工作,它的职责在于将图形渲染工作实时分配到各GPU身上。另外,整个运算架构还包括一款独立的软件驱动,在DirectX架构和GPU厂商驱动间进行交互。
HYDRA引擎会在NVIDIA或AMD驱动前,读取来自于游戏或其他应用程序传输到DirectX的信息,并将信息划分为多个任务。某一项任务可能是一个特定的光照效果,一种后期处理,一个特定模型的绘制等等。如何将一个复杂的游戏画面划分为多个任务,正是Lucid专利算法的关键所在。
任务被划分完成后,就会通过PCI-E总线传输到HYDRA芯片,随后分配到2至4颗GPU中。GPU完成自己的运算任务后,会把结果,可能是一部分数据,也可能是一些像素交还HYDRA芯片,该芯片再这些信息交给其中一颗GPU做最后的混合输出。简单地说,HYDRA既不简单的直线分割每一帧画面,也不会机械的将各帧画面分配给各个GPU,而是将整个画面渲染工作灵活的分配完成。
Lucid公司表示,整个任务分配工作几乎不会消耗任何CPU资源,相比单卡渲染也不会有明显的延迟。他们的方案可以支持任何厂商的任何显卡,可以是ATI或NVIDIA的任何不同代显卡互联,但无法支持N卡+A卡混合。当在系统中使用不同类型显卡时,HYDRA驱动会识别各款显卡的类型,并估计其运算能力,在分配任务时将合适的运算量分配给它。如果某块显卡在渲染当中拖了后腿,HYDRA引擎会即时调整分配比例,将更多的任务分给较早完成的GPU,一切动态分配工作都在后台实时完成。
上面两张图片就展示了HYDRA的独特分配方式,系统中使用了两块GeForce 9800 GT显卡,运行《UT3》游戏,其中一块GPU渲染的内容是窗棂和支柱,另外一块则负责渲染其他物体,混合起来就组成了完整的游戏画面。下面的这张图片则对比了混合后的画面和剔除一块显卡渲染内容(地板)的效果。
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