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尽管均采用id Tech5引擎,但卡马克在接受MaximumPC的采访时称《Doom4》的目标是争取维持在30帧/秒的水平,而《Rage》的运行帧率要达到60帧/秒:
“Doom4是一款为30帧而拼搏的作品,就像是应用了全新的引擎,它基于我们这四年来的研发成果。”
放宽运行效率指标能让制作人员堆砌更多细节,“使Doom4可吞噬三倍于Rage的资源”,id Software创始成员兼首席架构师兼业余火箭学家John Carmack表示说。
人们注意到《Doom4》至今未明确发布平台和发行商,而《Rage》早早就确定要登陆PC、PS3、Xbox 360、Mac平台,且该作将交由EA代为发行;也许这才是导致两者性能指标相异的主要原因——如果《Doom4》想成为硬件杀手,PC平台自然是首选。
对于众人关心的图形API之争,Carmack表示《Rage》依旧会采用OpenGL,但开发者不要把API看得过重:
“它仍将应用OpenGL,当然我们还会用D3D(Xbox 360平台),或是Cg(PS3平台),其实开发人员对所使用的API及到底该采用哪一代技术并不太在意,只有一小部分代码与他们采用的API有关,剩下的上百万行代码构成了他们所处平台的未知世界。”
难道《Doom4》还会用Dx9吗?Carmack对此表现得很超脱:
“我被问过好多遍了,Dx10甚至Dx11,它们有啥好的?这不是问题的关键,每个人都哭着喊着要搞模版阴影锥体(SSV,Stencil Shadow Volume),这不正常。
写API的人每年都要弄出点新花样,因为这是他们的饭碗。Dx9就已经够好的了,甚至Dx7也能干出点名堂,图形编程人员要遍历各种组合,我们离穷举各种可行方案还远得很呢。
当然,如果Dx10硬件届时已经普及,那它便会成为我们的目标平台,我们会在新的硬件环境中发掘点有用的东西,而不是非要跟自己较劲:‘不,我们不会碰它’。”
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