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不像业内其他精于应付媒体的老油条,Cliff Bleszinski从来都是想到什么说什么,所以CVG特意在他身上多花了几分钟。
问:继(战争机器)首部作品旗开得胜之后,你准备再次登顶的初步设想是什么?
答:嗯……,堆砌更多时髦玩意。真的,“更大、更好、更多坏蛋”听起来像是老掉牙的包装手段,但这是真谛。
玩家总是希望能看到更大更美的场面,我想我们已经有了一流的战斗掩蔽系统,只需在续集里把它进一步发扬光大。此外还扩充了坏蛋的种类及数量,故事情节也愈加曲折和黑暗,把这些要素整合起来就算大功告成了。
问:“3.5版”虚幻引擎也功不可没……
答:绝对如此。我们的引擎团队一直在操劳,使我们及业内其他合作伙伴能制作出更精良的作品,基本上做到了有求必应。
问:首部曲很好地展现了虚幻3引擎的实力,那续集在这方面起什么作用?
答:它能证明该引擎一直在进步。角色光照得到大幅改进,环境可被破坏,像其它赋予物理特性的物体一样,树木也能被放倒。同屏实物要比上次多得多,规模大五倍,我感觉在这种状况下该引擎依然运行顺畅。
问:我们确实被《战争机器2》所演示的大规模交火和数量众多的敌军给镇住了,你们是怎样塞进这么多内容的?
答:这纯粹是力气活,反复尝试。当然还得靠美工精心调整多边形数量,尽量挖掘Xbox 360的潜力。360没法变得更强,它该咋样还咋样,平台能力被限定死了,这一次得靠人来适应工具而不是让工具讨好人。
问:其中一个场景是玩家使用肉盾——马库斯抓取兽人士兵的尸体当挡箭牌,这是怎样做到的?
答:当你击倒一名对手使其双膝跪地时,可上前处决他,也可上前按A键——这样他就成了你的肉盾,如果敌人持续朝你开火,肉盾会变成齑粉;当然你也能扭断他的脖子扔到一旁,随便你啦。
问:多人模式下有效吗?
答:与此类似。如果某人被对方抓住,那他就会回到自家阵营的重生序列,实际上他算是已经死过一次了,但尸体仍在对方手中,基本上就是这样。
问:你先前已谈过续集中所规划的成就列表,成就奴隶们再没啥可指望的了?
答:我们都爱成就,我们也乐见玩家追逐这些成就。但那种“猫逗老鼠”般的成就会驱使玩家重复劳动,对游戏体验造成负面影响,这种成就不适用于全体玩家。
我们即是设计师也是训导师,我们有时得设定一些规则来引导游戏该怎么玩。
问:再唠叨一下,我们看到演示中有马库斯引领三名AI同伴的场景,四人合作通关目指?
答:我们不会透露合作模式的设计细节,我们的目标就是更大更好更多坏蛋。
问:微软介绍了一位叫Kudo Tsunoda的新人,号称将负责“战争机器品牌”,他具体是干什么的?
答:他负责协调我们和微软之间的合作关系,在微软那边帮我们说说话,没有恶意——当然他代表着微软的利益。基本上就是每隔几个星期来一通电话:“你们还需要些啥?事情还顺利吧?你还开心吧?”
我一般都像这样回答:“哦,你能再拿些绿色M&M巧克力豆吗?”
双方互动良好,他在微软那边替我们这部作品说了不少好话。
问:纯粹是品牌事务,还是他也参与实际研发工作?
答:这是双方富有成效的合作,微软是我们的合作伙伴,它并不是一个我们想象中的邪恶实体,对不?我们全方位与微软合作,这听起来像是我在拍他们的马屁,但他们的确在台前幕后干得不错,比如市场渠道啦,零售包装啦,视觉辨识啦(VI,Visual Identity),这部作品该怎样怎样啦……,双方倾力合作以呈献最佳娱乐体验。它不再是一部游戏,你得带动一股潮流。
问:随着《战争机器2》的深入,你被推至前台担任该系列的代言人,感想如何?
答:脸皮要够厚。如果每次网上有人管我叫同志我都能得到一毛钱,那我现在已经可以洗手不干了。这只不过是偶像崇拜那一套:你干得好,大家抬着你游街;你搞砸了,首先冲上来挖苦你的也是他们,这就是提着脑袋干这行的风险。
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