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Reverend访问了Unreal引擎设计师Tim Sweency,他们谈到了Max Payne,图形内存带宽,人物动画等等问题。以下是部分摘录:
Reverend:我注意到用GeForce3玩游戏时,在不同的游戏中,GeForce3性能差别相当大,不用说,开发人员需要更大的带宽来容纳更多的纹理。你对于当前3D图形卡内存带宽的解决方案有什么看法?例如,GeForce3的Z-Culling Query
技术就是一个节省带宽的功能,而据我所知,要支持这个功能,硬件兼容性对于开发人员是一个头疼的问题。
Tim:内存带宽现在是图形卡和CPU性能的限制因素,NVidia和ATI的解决方案都是在芯片内部完成,不需要开发人员干预。所以要比较两者的优势,最好是从测试上而不是从技术上分析。
在任何工作环境中,Direct3D都不能输出Z-culling queries,所以我们甚至还没有考虑支持这个技术。一般来说,我认为任何方案都需要GPU和CPU紧密配合(例如用GPU做可视性检测对性能极为不利,CPU可能是做高级阻挡检测最好的位置)。向下的兼容性问题也确实是个严重的限制。
Reverend:我们知道目前GeForce3是最先进的图形卡,我们知道DirectX8支持哪些功能,OpenGL通过扩展可以支持哪些
功能,作为一个开发人员,你希望未来图形卡有哪些新的功能?John Carmack曾经说64bit色和强光照明将是未来很好的功能,你如何看?在制作一个游戏时,那些功能你希望能由图形硬件完成?
Tim:每个人都需要的下一个功能是:高度精确的象素格式(例如64bit色深即每RGBA色成分16bit将是一个重要的突破),还有pixel shader和单独纹理读取的一般性。如果有了上述功能,象强光照明技术就不用是硬件功能,我们可以通过更加一般应用的硬件来自定义这个效果。
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