正文内容 评论(0

3D基础知识Part II
2001-08-06 17:01:00  出处:快科技 作者:Rookie 编辑:Rookie     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

Firingsquad推出了3D基础知识的第二部分,以下是部分摘录:

"在前面我们谈论过Z值深度检测,Z-buffer正是存放每个象素深度值的地方,在某个位置的象素的Z值将和同一位置的另一象素的Z值进行比较,之后把新的象素(更准确地说应该是Z值小的象素)的颜色写回帧缓存,所有这些象素的Z值都储存在Z-buffer中。

颜色缓存也储存在内存中,这里储存的是渲染后的实际场景。当使用双倍缓存时,颜色缓存是分为前台缓存和后台缓存,渲染是在后台缓存中进行,而前台缓存中的就是显示在屏幕上的图象。双倍缓存需要双倍的储存空间,但是它的优势就是屏幕刷新没有明显的间隙。

如果使用的是单倍缓存,那么我们很可能会注意到屏幕的重绘过程,特别是Vsynce Disable时。采用双倍缓存后,下一帧已经渲染完成,只是等待出现在屏幕上而已,基本的处理过程可以描述如下:

显示前台缓存同时写回后台缓存-转换前台和后台缓存-渲染后台缓存同时显示前台缓存图象。"

阅读全文

如果你希望了解更多前台和后台缓存,可以参看我以前的3DMark2000使用指南一文,该文章居然

被一个可恶的小人剽窃发表在微型计算机上,真是荣幸啊 :P

【本文结束】如需转载请务必注明出处:快科技

责任编辑:

  • 支持打赏
  • 支持0

  • 反对

  • 打赏

文章价值打分

当前文章打分0 分,共有0人打分
  • 分享好友:
  • |
本文收录在
#快讯

  • 热门文章
  • 换一波

  • 好物推荐
  • 换一波

  • 关注我们

  • 微博

    微博:快科技官方

    快科技官方微博
  • 今日头条

    今日头条:快科技

    带来硬件软件、手机数码最快资讯!
  • 抖音

    抖音:kkjcn

    科技快讯、手机开箱、产品体验、应用推荐...