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Extremetech对于ATI下一代芯片R200的Smartshader技术进行了深入的分析:
“在白皮书中,ATI讲述了即将发布的R200芯片的功能,也就是Smartshader技术,这实际上是ATI在DirectX 8.1中的
Vertex和Pixel shader的应用。白皮书还比较了DX 8.1的shader(也就是Smartshader所支持的功能)和DX8.0中的shader。ATI显然不露声色地贬低了GeForce3,这引起了Nvidia的不满,他们争论说ATI的SmartShader不过是先进的渲染技术罢了,例如真正的Phone渲染和先进的凸凹映射 等效果,nVidia的产品经理Jeff Balew说:GeForce3可以支持任何ATI SmartShader白皮书中谈到的渲染效果。
我们现在希望弄清事情的真相,ATI称R200可以通过单通道每象素渲染执行这些效果,当然单通道完成操作的好处是显而见的,首先可以省去从深度和颜色,纹理缓存的读写操作。其次,可以节省带宽。
GeForce3可以做到单周期每象素四纹理,这是通过第一条流水线的四个纹理单元和第三条流水线的四个纹理单元来完成的。(在这个模式中,第二条和第四条流水线没有动用)Nvidia称之为四纹理模式,以这种方式运行时,GeForce3还可以完成单周期双象素,而在双纹理模式中(四流水线,每通道双纹理) 象素填充率为800Mpixels/sec,四纹理模式的象素填充率只有一半-400Mpixels/sec,在两个例子中,GeForce3的纹理填充率峰值都保持在1.6Gtexels/sec。
再说的简单些也就是GeForce3可以在单周期完成四个或少于四个的Pixel shader操作,超过四个纹理的Shader效果就需要通过多通道渲染来完成。从规律上来说单通道渲染比多通道渲染要快,但是由此带来的性能的差异还并不完全清楚。正如一年前的FSAA一样,DirectX 8.x shaders项目测试在以后的测试中也将越来越重要,图象已经和速度一样重要了。
而根据ATI白皮书所说,他们可以完成单通道每象素6纹理操作,然而在问到这是不是在单周期内完成,ATI回答说“这是和具体硬件相关的问题,我们不准备回答。”ATI的意思是说未来的R200芯片将有6个纹理寄存器,可以和DirecX 8.1配合:在Pixel shader处理时,单通道最多可以有6个纹理样本。问题是单周期是否可以执行6纹理的pixel shader运算,就要看shader程序的复杂度而定了。”
如果你对填充率还不是很了解的话,可以参看我很久以前的填充率深层剖析一文。
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