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Theinquirer对ATI下一代芯片的Truform技术是否能在游戏中推广应用进行了分析:
“当我第一次看到Truform的技术文献时,我就意识到ATI谈论的是一些很严肃的技术。
因为除非游戏开发人员接受,否则一个好技术并不能成功。所以我开始怀疑游戏设计师是否会接受Truform技术。
下面就是我的发现。Nvidia采用了不同方法的高阶曲面也就是多项曲面技术,这和ATI的Truform技术的N patch应用并不相同。这样事情就复杂了,因为游戏设计师必须在ATI和Nvidia之间作出选择,这是一个困难的决定。
Truform的关键是在现有的多边形模型不需要作出大量的修改工作,只是在原来模型基础上做镶嵌化处理,就可以获得更加细腻更加真实的模型。
ATI确实为软件开发人员提供了工具来演示以及试用Truform技术模型,3D Studio Max 中一个plug-in 就支持Truform tessellation原则的预览。ATI还提供了一个3D Studio MAX 3.1 文件输出器,一个单独的Truform模型浏览器。
当谈到Truform的应用时,ATI是这样说的:程序员只需要增加一两行代码。听上去很简单,但是我不知道除了通过DirectX 8之外,有什么办法可以只加两行代码就使用Truform技术。
如果你可以控制镶嵌化等级,以在游戏最需要的位置提供最真实的效果,这样游戏可以更漂亮。这使得Level of Detail(细节等级)效果的应用变得很简单。
综上所述,Truform确实是一个有希望大展拳脚的技术,因为它的应用并不难。我认为这个功能将成为DirectX 8.1的一部分而Radeon 2将具有这个功能。我希望这将使老游戏旧貌换新颜,给我们带来新的乐趣。”
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我这里说几句题外话,这是一篇较为专业的文章,涉及到了很多图形理论,以前总有不少读者问我如果希望深入3D图形学,到底需要学些什么。说实话,我对图形学基本上外行,但是如果你有兴趣了解图形学,了解3D的奥秘,我推荐你看找本图形学理论的书看一看,因为这是基础。清华版和电子工业版(译著)都是不错的选择。
如果你立志成为专业的3D程序设计师,那么在学习图形学的基础上,C和OpenGL,DirectX都应该是刻苦攻读的(可惜我太笨,不会...)
以上仅是我个人意见,在很多专家面前实在是班门弄斧了 :)
我衷心希望能看到中国的引擎设计师,能看到中国人自己的Quake。
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