在国内,“网瘾”是一个充满争议又无法回避的话题。也许某些人的措施很极端、很不当,但如何解决青少年沉迷上网的确令人头痛。其实不止是中国,世界其他国家比如美国也存在着类似的现象,有时候后果往往还会更恶劣,毕竟都是同一个互联网上的年轻人,但是美国对网瘾的认识和防治也非常落后,甚至还不如我们,不过人家至少有游戏分级制度,而且游戏监管组织机构也不少。《电脑报》近日撰文,深度解析了大洋彼岸的青少年网瘾危机。
又到了一年一度的开学季,在网游沉迷困扰着很多中国家长的时候,各国青少年其实也都面临着同样的问题。要不,怎么会有总统奥巴马在演讲中苦口婆心的劝诫:“We shook their hands, that they moved his ass in the library's seat now!”(让我们握握他们的手,叫他们把屁股都挪到图书馆的座椅上吧!)
美国青少年网瘾危机

枪杀母亲后出现在法庭上的丹尼尔
2003年6月,两名美国兄弟14岁的乔约尔和16岁的威廉因为受到网游《侠盗猎车手3》的感染,拿着一把来复枪来到田纳西州40号公里开枪打死了一名45的老人以及打伤了一名19岁女孩。
2007年10月,一名16岁的俄亥俄州一名叫丹尼尔的少年因父母不让自己玩网络游戏,枪杀了母亲,最后被判23年监禁。
2007 年12月,17岁的罗伯特和16岁的特希洛因为模仿网络游戏真人快打而将一个7岁的女孩活活打死。2008年6月,4名十多岁的美国少年同样也是因为《侠盗飞车》手这款网游的影响,在纽约新海德公园抢劫一个男人并且把对方的牙齿打掉,紧接着又强行拦下了一位开着宝马的女士并且把对方的宝马车开走。
2010年11月,费城南部一位同样16岁的男孩同样因为母亲不让玩网络游戏,而在母亲睡觉的时候,用锤子砸了母亲20下将其砸死。
在维基百科青少年网瘾的词条下,这样的案例还可以找到很多。美国青少年对网游的沉迷正在急剧增长,所带来的不良影响也不断地发生。
以 进入大众市场的第三代网络游戏开始算起,从1996年《子午线59》正在发布到今天,美国本土网络游戏市场已经经历16个年头的发展。根据市场研究的最新数据显示,美国网游市场2011年规模达到26亿美元(约164亿元人民币),预计今年将增长至29亿美元。对比一下中国的数据,2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。
至于美国各类网络游戏的玩家人数,记者得到一个2009年5月的统计数字:8700万。其中17岁以下的美国青少年有将近3000万人在玩网络游戏。如果缩小到12到17岁的青少年,青少年上网比例超过93%,玩网游的则高达78%,他们偏好的游戏种类依次是赛车、智力、体育、动作、战略等。
去年年底,世界上最大的游戏视频联盟MLG宣布:《MLG2011职业巡回赛》创造了新的电竞记录。有超过350万人观看了MLG2011的直播。在Nielsen美国电视评级中,18-24岁男性观看MLG时间平均为1/4个小时,已经可以媲美很多传统电视频道。

游戏视频联盟MLG的收视数据统计
繁荣发展的网游产业,带来绚丽的色彩同时,其中也有暴力诸多问题,甚至鲜血。网瘾问题同样成为美国青少年的棘手问题之一。美国究竟有多少人青少年“染上”了 网瘾?虽然记者并没有找到具体的数字,但是记者找到美国一家哈里斯调查公司在2007年针对美国8到18岁的青少年网瘾问题做的网上调查。在收到的1187份有效问卷里,81%的青少年每个月至少玩一次网络游戏,女孩平均每周玩网络游戏8个小时,男孩平均每周14个小时。调查公司最终得出的结论是大约8.5%的美国青少年有不同程度的“网瘾”问题。
不过,哈里斯并没有解释是如何得出这个结论,而记者也找到一份2009年发布的中国青少年玩网络游戏的报告。报告中指出:2009中国青少年网民中有网瘾的群体比例为14.1%,人数约为2404.2万。
仅从上面两组数据对比来看,美国有“网瘾”的青少年比例比中国小。然而,在网瘾给青少年带来的问题上,美国青少年的问题似乎更恶劣。网游里面肆无忌惮的暴力和血腥,迷糊了美国青少年的头脑,最终在现实世界付出血的代价。
走进美国网游防沉迷组织
尽管网游带来了一系列社会问题,但由于它牵涉到游戏玩家、游戏制造商乃至硬件生产商等多方利益,美国政府始终没有出台明确的网游管理规定。2008年,美国联邦通信委员会委员黛博拉·塔特(Deborah Tate)在一次关于游戏政策的演讲中对网游进行了抨击,称沉迷于网络游戏是美国大学生辍学最主要的原因之一,并着重提到了当时在全世界范围内已经拥有1100万玩家的《魔兽世界》;她还引用调查数据称,“从2004年到2006年,认为互联网在孩子的生活中完全发挥着积极作用的家长从67%下降到了59%”;在此之前的一次演讲中,她更是呼吁加强对于互联网的管理。作为总统亲自任命的五位联邦通信委员会委员之一,塔特的讲话引起了不小的反响。
1994年,第一个网游防沉迷组织诞生
美国圣文德大学商学院教授金伯利·扬(Kimberly Young)在接受记者采访时表达了她对于现在美国网游防沉迷工作的担忧。1995年,拥有心理学博士学位的她成立了互联网沉迷中心(Center for Internet Addiction),从事网络沉迷防治工作的研究。她认为政府应该一方面启动针对网游沉迷者的治疗计划,另一方面要求游戏公司在自己的产品中对玩家进行明确的沉迷警告,“就像烟盒上的健康警告那样”。
在她看来,美国在防治网游沉迷方面相对落后,很多专家还未意识到网游沉迷是一种真正的上瘾症状,“也没有像中国那样建立起防治网瘾的体系”。

金伯利·扬
不过美国日渐出现了很多监督网游的行业组织,它们在一定程度上弥补了政府在网游的管理方面的空缺。1994年,为回应针对电子游戏中的暴力、色情及其他争议内容引发的批评,当时的“互动数字软件协会”成立了非政府组织“娱乐软件评级委员会”(Entertainment Software Rating Board)。作为一个独立机构,它的任务是在娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。
ESRB采用类似与美国电影分级的方法, 对游戏进行评级。根据游戏的内容中所含暴力、色情等内容的比例和程度,该组织将游戏划分为幼儿(Early Childhood)、所有人(Everyone)、10岁以上(Everyone 10+)、13岁以上(Teen)、17岁以上(Mature 17+)和成人(Adults Only 18+)六个年龄等级,并针对可能令人反感的内容给出了设定了30个“内容描述符”(content descriptor)。

“EC”(Early Childhood) 适合三岁以上的儿童,不包括任何可能引起家长反感的内容;“E”(Everyone) 适合所有人,此类游戏可涵盖多种年龄层和口 味,它们包含有最少的暴力内容,部分漫画风格的恶作剧(例如闹剧式的喜剧),或者部分粗鲁的语言;“T”(Teen) 适合十三岁以上的玩家。此类游戏可 能包含暴力内容,温和或强烈的语言,和/或暗示性的主题;“M”(Mature)适合十七岁以上的玩家,比“少年”类产品包含有更多的暴力内容或语言。另外,此类产品可能包含有成人的性主题;“AO”(Adults Only) 仅适合成年玩家。此类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借;“RP”(Rating Pending) 已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品。
为了获得等级认定,一个游戏发行商需要向ESRB提交非常完整的的关于游戏的图片和内容。然后三个评估人,根据评估标准进行独立的审核,最后推荐一个等级。如果所有的评估人达成一致,那么ESRB将把内容评价书通知游戏发行商。 当游戏正式发行以后,发行商需要给ESRB一份正式的版本。游戏的包装将被重新考虑,ESRB的专家将玩这款游戏去保证所有的评估是完全和正确的。ESRB评估员的身份是值得信任的。这些定级者代表着具有广泛背景、种族和年龄层的玩家,并且与互动娱乐业无关。他们包括退休的学校校长、家长、专家和其它领域的个人。
尽管这个评级体系并非强制性的,但市面上几乎所有的游戏都使用了这个评级,一些游戏零售商也拒绝出售未经评级的游戏。官方数据显示,截至今年8月底,娱乐软件评级委员会总共为包括网游、手机游戏在内的2.8万款娱乐软件提供了评级,涉及的厂商超过350家。在减少网游中的不适当内容对于青少年的危害方面,这一体系的作用得到了各界的认可;但在防治网游沉迷方面,它的效果十分有限。
一个母亲因儿子自杀而建立网瘾康复机构
近 年来美国还涌现了一批防治网游沉迷的企业和机构。一些康复中心推出了付费的网瘾治疗项目,例如位于西雅图附近的reSTART康复中心提供45天的封闭式 戒网治疗,总费用为15500美元。与此同时,一些非营利组织也致力于网游沉迷的防治工作,它们的发起者和参与者中不乏曾经沉迷于网游的玩家,以及网游受害者的家属。

“匿名在线玩家”网站截图

莉兹·伍利
莉兹·伍利(Liz Woolley)是游戏沉迷康复机构“匿名在线玩家”(On-Line Gamers Anonymous)的创始人。2001年的感恩节,她21岁的儿子肖恩·伍利在自己的公寓中开枪自杀。莉兹赶到现场后看到,在肖恩的电脑中,网游《无尽的任务》仍在运行,鲜血从子弹穿过身体留下的克隆汩汩而出时,电脑里面另一个也叫“肖恩”的角色还在等待肖恩下达使命。在迷上网游之前,生活在威斯康星州的肖恩是一个快乐的孩子,之后肖恩将大量时间投入在这款游戏上,无心工作,也减少了和家人会面的时间。在莉兹看来,这款网络游戏正是杀害儿子的元凶。于是她发起了这个非营利性的康复机构,致力于宣传网游沉迷的危害,并为沉迷于游戏的玩家提供摆脱沉迷的建议。目前,这个由志愿者运作的线上社区平均每天的独立用户访问量超过4000,“我估计其中80%是游戏玩家,”莉兹对本报记者表示。
扬认为在游戏玩家中有大约10%是沉迷者,而在莉兹看来,形势更加严峻:“对于那些‘进入’游戏的玩家来说,我估计上瘾者的比例很高——也许是50%,甚至 更高。”她通过接触大量的游戏沉迷者勾勒出了这一群体的特征:“通常是男性、患有注意力缺乏症、有创意但不热衷于体育活动。”
莉兹认为美国社会对于过度玩游戏的危害并未给予足够的重视,“它没有发生在你身上并不代表没有发生在别人身上”;她还注意到,有的玩家是在周围人的鼓励下沉迷于游戏的:“一些家长对于孩子总是围绕在自己身边感到烦恼,于是希望利用游戏占据孩子们的时间;一些专业的治疗师也会鼓励患者们玩游戏,因为游戏能让他们感到满足。”她将网络游戏形容为“成人的世界”,“16岁以下的孩子应该被禁止玩网游”。
莉兹表示“匿名在线玩家”不是一个激进的组织,而是一个开放的社区,“所有需要帮助的人都可以加入”。游戏沉迷者和他们的家人、朋友在这个平台上分享自己的经历,并相互鼓励;他们也会收集与过度玩游戏的相关的资讯,让更多人了解它的危害。莉兹告诉记者,在这个社区里,试图摆脱游戏沉迷的玩家将不会感到孤独, 更不会遭到轻视或取笑,“我们都曾被这样行为伤害,也了解它的危险。”
莉兹认为对于沉迷于网游的危害感触最深的是玩家们自己,而28岁的杰里·班菲尔德(JerryBanfield)便是一名这样的玩家。如今身为一家创业公司 负责人的他在过去的十年里曾先后沉迷于《二战在线》、《魔兽世界》、《使命召唤OL》等网游,一周游戏时间常常超过40小时;不过去年,在未婚妻的帮助 下,他最终摆脱了游戏,并利用业余时间建立了“2012视频游戏沉迷援助”(2012 Video Game Addiction Help)网站(gamingaddiction.net),试图帮助沉迷于网游的玩家。

“2012视频游戏沉迷援助”网站截图
记者打开他的网站后看到,尽管设计略显粗糙,但网站上的资料十分丰富,包括游戏沉迷者的故事、相关书籍和新闻报导、其他游戏沉迷防治组织的网站链接,以及大量的视频资源;他本人就录制了数小时的视频来讲述游戏沉迷的危害。班菲尔德为网站设定的目标是到今年年底有10000个独立访问的用户;据首页上显示的数据,截至8月22日,这一任务的完成度是57.21%。他告诉记者,目前约有20人为网站提供内容,“我们欢迎来自中国的朋友为我们撰写文章,并建立一个 中文版的网站”。
莉兹和班菲尔德都认为网游公司在防沉迷方面做得不够,莉兹更将这些企业视为游戏沉迷问题的根源所在。莉兹建议网游公司在夜间停止游戏服务,以保证玩家拥有充足的休息时间;班菲尔德则认为游戏公司应该对玩家的连续游戏时间进行限制,“例如要求玩家在连续玩了3小时的游戏后,就必须进行半小时的休息;对于未成年人的限制还应更加严格”。
与扬一样,莉兹和班菲尔德都认为美国政府在防治游戏沉迷方面无所作为。“政府在这方面足够负责吗?我要说一千遍,不!”莉兹表示。
从沉迷到反沉迷

杰里·班菲尔德(Jerry Banfield),现年28岁,互联网业务解决方案提供商BanWork公司创始人,拥有南卡罗莱纳大学犯罪学学士学位和南佛罗里达大学硕士学位。 2000年至2011年间,他曾长期沉迷于网络游戏。2011年10月,在未婚妻的帮助下,他摆脱了网络游戏,并他发起了 gamingaddiction.net网站,致力于为为沉迷于网络游戏的玩家提供帮助。

班菲尔德和他的未婚妻
电脑报:你从什么时候开始沉迷于游戏?具体包括哪些游戏?
班菲尔德:小时候,我只是利用课余时间玩少量的游戏。到了17岁时,由于母亲工作的关系,我需要不断地转学,到最后我在学校里只有很少的朋友,也不愿参与社交活动。当我接触到《二战在线》时,我便立即沉迷进去。我将所有的课余时间都用来玩这款游戏,家人试图限制我每天的游戏时间,但没有起到效果。在接下来的十年里, 我又先后沉迷于多款网游,例如《魔兽世界》、《星际Online》、《使命召唤OL》等。曾经有好几年,我每周的游戏时间都在40小时以上。
电脑报:你是如何走出游戏沉迷的?
班菲尔德: 在大学二年级时,我找到了一份兼职工作,同时也意识到沉迷于游戏对我来说不是一种健康的生活方式,于是开始减少玩游戏的时间。不过后来我一度再次沉迷于游戏。直到去年10月,我搬去和我的未婚妻一起住时,向她保证我将不再沉迷于游戏;在她的帮助下,两个月之后,我终于摆脱了游戏沉迷,并建立了 gamingaddiction.net这个网站。我认为专注于帮助别人是我帮助自己彻底走出游戏沉迷的最好方式,当然,我的身边最好也不要出现任何游戏。
电脑报:你周围还有很多人沉迷于游戏吗?你认为游戏沉迷在美国是否已成为一个严重的问题?
班菲尔德:我对于游戏的喜爱最主要源于其中的虚拟社交生活,我在游戏里结交了很多朋友。我自己玩得不错,而且我只希望和玩得比我好的人一起玩,于是我身边的朋友大多是深度游戏沉迷者,他们辍学、很少与家人来往、玩遍所有的游戏、买遍所有的升级装备,并且几乎永远在线。对于年轻男人来说,网游沉迷显然是一个严重的问题。 尽管我也遇见过一些女性游戏沉迷者,但我身边的游戏沉迷者几乎全都是年轻男性。我希望美国政府能意识到,很多女人比男人在学校里和工作中表现得更出色,是因为男人们玩的游戏更多。
电脑报:你们的网站上的资源能给游戏成瘾者带来多少帮助?
班菲尔德:它们已经给一些人带来了不小的帮助。一个年轻男人告诉我,他妈妈在看到我们的网站后意识到真正的游戏沉迷者究竟有多糟糕,并了解到他并不是一个真正的沉迷者,而只是一个普通的玩家,因此不干打扰他玩游戏。一个女孩的男朋友沉迷于网游,于是找到我们;我们给她的男朋友发去了一条消息,让他看看我们的网站;他 看后深受触动,减少了游戏时间。我们曾在坦帕市的广播电台上谈论游戏成瘾的问题;我们的视频从今年年初起已经播放了超过1000次;超过1500人完成了 我们关于游戏沉迷的问卷调查;我们还在撰写一本介绍沉迷于游戏的玩家的学术出版物。在我建立这个网站六个月后,我的大多数朋友都显著减少了他们的游戏时间。当然我希望能够帮助更多的人。
电脑报:为什么很多专业的网络沉迷治疗并未取得显著的效果?
班菲尔德:事实上大多数治疗都是无效的,因为改变应该从玩家自身开始;只有沉迷于游戏的玩家希望改变,治疗才可能有效。然而在实际中,主动寻求改变的游戏沉迷者很少。
电脑报:美国政府在防治游戏沉迷方面做了哪些工作?
班菲尔德:就我所知,美国政府在这方面没有做任何具体的工作。其他国家已经采取了措施,以限制年轻人可以玩到的游戏的数量,我支持这些工作。我想政府至少应该要求游戏厂商警告玩家“游戏可能令人上瘾”。
电脑报:在中国,有人认为网络游戏公司应该更负责任,推出“健康”的游戏,而不是令人上瘾的游戏,你同意这种观点吗?
班菲尔德:我完全同意。事实上很多游戏设计者有意促使玩家沉迷,让他们花费更多的钱,玩更长的时间。例如像《魔兽世界》这样的游戏就是在鼓励玩家在游戏中耗费成千上万个小时,以获得真正获得享受。这些游戏公司的产品如此普及,已经对社会产生了很大的影响,所以他们应该更负责任。我认为最好的解决方案是在游戏中设置时限,限制玩家连续玩游戏的时长,例如要求玩家在连续玩了3小时的游戏后,就必须进行半小时的休息;对于未成年人的限制还应更加严格。社会应该是多元化的, 游戏不应该阻碍人们过上丰富多彩的生活。
美国网游防沉迷相关组织机构简介
娱乐软件评级委员会
英文名称:Entertainment Software Rating Board
网站:http://www.esrb.org/
成立时间:1994年
发起者:美国互动数字软件协会
总部:纽约
性质和任务:非盈利组织,为电子游戏提供评级
互联网沉迷中心
英文名称:Center for Internet Addiction
网站:http://www.netaddiction.com/
成立时间:1995年
发起人:金伯利·扬
所在地:宾夕法尼亚州布拉德福德
性质和任务:研究机构,从事网络沉迷相关的研究与评估工作
匿名在线玩家
英文名称:On-Line Gamers Anonymous
网站:http://www.olganon.org/
成立时间:2002年
发起人:莉兹?伍利
所在地:威斯康星州奥西奥拉
性质和任务:非盈利组织,为沉迷于游戏的玩家及其亲人、朋友提供帮助
2012视频游戏沉迷援助
英文名称:2012 Video Game Addiction Help
网站:http://www.gamingaddiction.net/
成立时间:2011年
发起人:杰里·班菲尔德
性质和任务:线上博客,介绍网络游戏沉迷的危害,为沉迷于网络游戏的玩家提供帮助
沙漠中的网瘾戒除学校



美国犹他州有一所著名的网瘾戒除学校,位于沙漠中。每月学费9000美元(约人民币5.6万元),治疗课程包括学习做家务、研读学术类课程、和老师进行心理辅导等等。
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