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9. 网络下载软件大融合
买电脑干什么?上网啊!上网干什么?下载啊!这就是中国的国情。可以说,中国网民是最幸福的,只有不知道,没有下不到。这样的网络下载环境让众多的下载新技术、新软件要么在中国诞生,要么在中国发展壮大。
Web、P2P和P2SP,这三种下载方式目前就是中国乃至世界下载技术的主流,每一种都有自己的典型应用。Web即传统的http、ftp,有老牌Flashget当家,P2P有两大协议BT和eDonkey电驴,P2SP则以迅雷为代表。今年,原本毫不相干的这三大方式却出现了戏剧性的大融合。这一浪潮的开端实际起于去年,2006年10月,国内流行的BT下载工具BitComet比特彗星v0.75增加了HTTP/FTP多点下载功能,开始侵占传统下载软件地盘。随即FlashGet开始反击,11月推出的1.8 Beta版开始支持BT下载。而到了2007年,下载软件兼容并包的走势更加轰轰烈烈。迅雷2月份开始支持BT,FlashGet 6月开始支持电驴,迅雷8月开始支持电驴。随即,多款全兼容的下载软件在互联网上出现。
而从传统的服务器-用户模式到P2P,再到服务器回归的P2SP,网民下载的方式已经日趋合理,争论何种软件更快,那种协议更好已经不再重要。说到底,支撑下载软件或者下载协议的还是内容,只要你有用户想要的内容,不愁得不到支持。工欲善其事,必先利其器。如今18般兵器都已在手,2008的带宽,我来了。

10. 网游防沉迷 吹响规范管理集结号
2007年4月11日,中华人民共和国新闻出版总署、教育部、公安部、信息产业部等8部位联合下发《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》。《通知》要求,各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。2007年4月15日至2007年6月15日为系统开发时间,2007年6月15日至7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用,此后未获认证的网游将禁止在中国市场运营。
谁都必须承认,网游防沉迷的初衷是绝对正确的。未成年玩家每天三小时内的游戏时间为“健康游戏”时间,3到5小时游戏收益减半,5小时候游戏收益为0。如果以理想的状况实施,确实可以有效降低未成年人沉溺在虚拟世界的时间,进而防范沉迷网游以及由此而引发的各种社会问题。可是问题就处在这个“理想”,这一规定缺乏有效监督审查机制,太过理想化,没有起到应有的作用。众多未成年人通过借、买身份信息直接以成人身份登录,或是通过一人多号都轻松的绕过了防沉迷系统。
重要的是,国家已经认识到了监管的重要性,防沉迷系统只是规范网游、网吧市场的第一声集结号。我们期待着更加完善、有效的机制出台,不管成年还是未成年人,“健康游戏”永远都不是坏事。

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