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小岛秀夫谈《MGS4》与平台独占
2007-04-03 10:16:05  出处:快科技 作者:Zhengogo 编辑:Zhengogo     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

今年是“合金装备”面市20周年,对于此系列来说,20年是个漫长的旅程。所以,当访问者问小岛,回顾过去发现这二十年始终集毕生功力于一役是否感到奇怪时,他也表示说:“我确实很惊奇,当二十年前完成首作时,我以为这就算是结束了;而且,我更以为这部作品应该卖不出去。”

“当我回顾过去,发现它们看起来都像是同一部作品,但我每次都加入某些新特色,或是应用了新的技术成果,使得我每次都像是在制作不同的作品。”

小岛认为每次主机换代都促使此作发生重大变革,“我得承认,技术上的进步能帮我维持创作热情。”

当问及《MGS4》的开发进程走到哪一步时,他回答说:“如果以电影为例,我目前差不多是在拍摄阶段,设计和布景都弄妥了,我们只要完成它就行了。”

小岛承认创作过程很艰苦,“万事皆辛苦,我们不是为自己只立下一项标杆而是企图同时达到多项,所以没有任何东西是轻而易举的,都很难!”

由于震动是此系列前几部作品不可或缺的关键特色之一,且索尼与Immersion已就此问题达成和解,所以访问者特意问到在新作里是否会考虑重新启用,小岛回答道:“我当然想用,这是肯定的;但这实际上是在与时间赛跑,如果还来得及我肯定会用。”

“关于这件麻烦事我现在还无法明确答复……,我们的设计一直是着眼于无震动的,我对此有些很棒的点子;所以,如果震动功能被重新加入,我们就要决定是否将这些无震动特色保留,或是被震动所替代。”

难道不能日后再发布(震动)补丁吗?或者让玩家通过在线升级的方式自行选择?

“我想用震动,但我不会以补丁的形式应用它”,小岛答道。

看来好像震动和六轴感应不可兼得?

小岛没有明确答复,如果让他自己选择,好像他更偏爱震动而不是六轴感应,他还把震动比喻成“放完大假刚刚归来的老朋友”。

随后,访问者提醒他说,以前他曾将市面上的三种主机比喻成“三顿晚餐”,这里有什么暧昧的暗示吗?

当然没有,小岛只是暗指它们的观赏感受:“PS3就像戏院,价高但视觉体验不一般;Xbox 360就像DVD,看起来也不错但需要精心校调;Wii就像电视频道,每个节目都要和大家一起看。”

如果《MGS4》是PS3平台首个独占大作,小岛难道没有压力吗?

“对,是有压力,但《最终幻想13》也是这个待遇,并不都由我一人承担”,他笑称。

在《MGS4》的预告片里,好像以前所有的角色都在最后一幕枪战戏里重聚首,这会是小岛最后一部“MGS”作品吗?它制作完成后小岛会挂靴退役吗?

他回答说这要由玩家们来决定:“这取决于顾客的反应,应该是他们来决定(我的去留)”;“如果玩家还对MGS感兴趣,也许我会以制作人的身份监制作品,让新导演来接替我的位置,就像007电影那样。”

那么,对《鬼泣4》跨平台有何看法呢?会效仿它吗?

“我觉得这因人而异……;我以前说过,《MGS4》是准备在大剧院演出的,它是为PS3准备的,它的一颦一笑都来自于PS3的高规格设计;如果设计师是以DVD的规格来制作自己的作品,那他可以到处移植……”

真不幸,《MGS4》的Xbox 360版暂时是没指望了,但那些谣传纯粹是无中生有吗?

“那只是360玩家一厢情愿罢了。”小岛挪谕道。

小岛秀夫谈MGS4与平台独占

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