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回忆满满 那些年关于“上古网游”的游戏记忆
2020-05-18 17:10:31  出处:游民星空  作者:二七 编辑:随心     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

前些日子,我偶然在知乎看到个问题——为什么游戏行业近十年几乎没有任何进展?这是一个荒谬的问题,而提问者本身,也确实有些局限。按照问题里的补充,他虽从当年的街机时代一路走来,可生活中却很少接触单机和主机,因此,他对游戏的概念也就局限在了网游和手游里,所以,这一疑惑,其实只是针对于网游而言。

那些年 关于“上古网游”的游戏记忆

刷到这个问题的时候,我恰好在网吧和朋友包夜,而在我在向他分享这一逻辑不恰的问题后,聊着聊着,我们就跳到了对于“上古时代”网游的回忆之上。那是《CF》,《LOL》,《DNF》还未统治网吧的时代,那是十三年前的小学时代。那时,我在玩《天龙八部》,他在玩《摩尔庄园》。

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爱网游的小学生

凭着怀旧的念想,朋友娴熟的在浏览器上登陆了《摩尔庄园》的地址。而我,却卡在了《天龙》的登陆界面。想不起大区,想不起账号。关于这段过去,虽游玩的游戏不同,但我们两个获知游戏的方式,却是出乎意料的一致,即——小学课间的安利。

对过去那个阶段中的男孩们而言,游戏可谓是最佳的话题。它可以无视高低胖瘦,无视学习成绩,让所有人都参与进来,尽情的讨论。而在这种行为的背后,其实潜藏着孩童们对于社交的渴望。

作为一种社会动物,人类无疑是不能脱离集体而存在的。无论哪个时代,是农耕文明还是游猎文明,孩童都需要某种手段,从而去学习和理解集体和社会的概念,而游戏,恰好是最为出色的媒介。在过去,它会是躲猫猫、跳房子、老鹰抓小鸡,但是到了现在,随着媒介的变迁,它在电脑和手机上脱胎换骨,幻化成了各样的光景。可其本质却未发生任何改变,皆可是在给孩子们提供一个分工、合作、对抗,与他人沟通和互动的机会。

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而我之所以会在小学时期遇到《天龙》,其实是个巧妙的必然事件。作为最难以抗拒游戏魅力的小学生群体,我们虽然都喜欢偷摸着玩网游,但落在个人的头上,却会因为不同的原因和喜好,选择不同的游戏。因此,在每天的课间里,大家基本都是在各自吹各自的牛皮,难有个共同的较量平台。

恰逢《天龙八部》网游出现,而由于之前同名影视剧的热播,我们小小的心中,早已产生了对段誉、虚竹、乔峰,以及他们所在的江湖的好奇。因此,《天龙》就成为了我们在那个时段的必然选择。

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网吧与冒险

到了十三年后的现在,我虽然仍记得当时奔向网吧的一腔热血,却未能回忆起那个靠搜索“中奖身份证信息”而注册出的天龙账号,最终,只能选择用自己的身份证重新申请。相较于过去,游戏的人物创建界面多出了几张新的面孔,但载入之后,进入的却依旧是熟悉的无量山与大理城。

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作为游戏各种功能的中枢,大理城在我们几个小学生的天龙生涯里,一直扮演了非常独特的角色。试想一下,一群现实中的少年,并肩跑到网吧,目的却是为了在一座虚拟的城市里见面,然后再从这里组队出发,进行各样的冒险。

这事听着就有些古怪,但在古怪的背后,大理城的确成为了我们虚拟人生的起点,以及许多记忆的基石。

例如持续了近两周的“珍珑棋局噩梦”。这是《天龙》最初的副本,开启之后,玩家需要不断击杀被动防御的黑白棋子,但就和小说中被虚竹破去的棋局一样,这里的棋子也暗藏着杀意,若存活一分钟,其就会转化成具有主动进攻能力的棋魂,从而给玩家造成极大的压力。

它的挑战门槛不高,但对团队的配合能力有一定的要求。玩家们也一般是在三十级左右,装备成熟后,才能够顺利通关。

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但作为一群无畏且无知的小学生,我们却在二十级出头,装备也很烂的阶段,勇敢传送进了副本之中。结果,由于对集火转火的概念一窍不通,大家各自为战,棋魂越来越多,队伍也彻底团灭。可这并没有击倒我们。在之后的一周里,我们在课间、在午休、在画本上,每个人都思考,又相互讨论,规划和设想能够成功的战术。

但在一周后的周六,我们又失败了,直到第二周,才终于挑战成功。对我们这群孩子来说,这还是第一次为了共同的目标,而竭力的思考和合作。这也成为了我PVE的初启蒙,成就了之后自己的PVE团长之路。相较于虚拟代码构成的城市,喧嚣混乱的网吧,则在现实中成为了孩子们的社交中心和起航之地。

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作为一个“顽劣”孩子们偷偷聚集的地方,这个地方是危险的。它缭绕的烟雾之间,藏匿着被混混敲诈、被人贩子拐走、被总理抓住的可怕故事。同时,它又是梦幻的,只要排出几枚大钱,对网管说“开一台机器。”

网管就会低下头,娴熟的操作一番,然后报出能上的机器号码。倘若肯多花些钱,则可以开一个包间。但是这帮小学顾客,大抵没有这样阔绰。可这并不妨碍他们对着显示器发出奇怪的声音,痴迷于探索光怪陆离的世界。

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但在如今,网吧和少年的关系已经是过去式了。现在的贴膜少年们,足不出户,就能在家中用手机驰骋互联网。这令过去的我羡慕,也令现在的我遗憾。羡慕是因为他们接触游戏竟如此的简单,不需要编排谎言出门,也不用积攒零花钱换成网费,只需要在家中轻轻一点;遗憾是因为网吧过去的光景再不会重现,它变得独一无二,且会因为我们的遗忘,而被彻底的遗忘。

适应与平衡

除了小学的幼稚、网吧的烟与喧嚣,构成十三年前那副记忆画作的,还有网游本身。作为极具争议的娱乐形式,网络游戏在千禧年之后的盛行,离不开互联网的蓬勃发展,也离不开其独特的社交魅力。

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但这份魅力是充满争议的,它能让小学生痴迷,也可以让成年人逃避,可是,它又能让人们在虚拟的代码阵列中收获友情、爱情,以及世俗中难以企及的虚拟体验。而这其中的差异,最终还是要归结到人自身上来。

以我为例,相较于年少时的狂热,现在的我,已经很久没有在一款网游里投入精力了。毕竟十三年的跨度,可以改变太多的东西。它能让烟雾缭绕且混乱的网吧,变成如今禁烟的干净网咖,也能让网游显出颓废,逐渐被手游所替代,要改变一个人,自然也不在话下。

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时至今日,单机和主机游戏,已经成为了我工作之余最好的放松方式,细究其中的缘由,可能有着对于复杂社交的厌烦,以及对于纯粹感官体验的喜爱。但网游也并未彻底的淡出视野,偶尔在网吧里和朋友开黑,也是生活中的美妙点缀。

回顾这种改变,其似乎意味着,我已经能够在娱乐与生活之间,掌握好微妙的平衡,而不是被欲望驾驭者缰绳,成为好奇心的野兽。

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相较于被时间改变了的网吧与自我,网游又在这十几年中发生了怎样的变化呢?其也并非如那位知乎老哥所想象的一样,仍一成不变。至少在我曾经熟悉的《天龙八部》里,就多出了许多新鲜的“旧”事物。

那些年 关于“上古网游”的游戏记忆

在最近的更新之中,游戏新增了名为“观山海”的副本玩法。相较于过往较为简单的、敌人既定的关卡模式,该副本属于多层连战挑战,其场景随机,守关人也会在十三个门派Boss中随机选择,且会随着层数的不断提升而进一步增加难度。

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这十三个截然不同的Boss,皆有着符合门派的特色的复杂机制,例如峨眉的医疗、桃花岛与人偶的互动、天山的低血量斩杀。再配合上随机性,玩家的攻略必然会平添出许多的变数,从而获得更为迥异的PVE体验。

在玩法机制升级的同时,这几个副本还有着更为精细的贴图与光影。无论是黄山壁立千仞的险峻,还是铜雀台上的繁华盛景,亦或是凌云大佛的栩栩如生,游戏的画面的表现,已经达到了一个新的高度。

或许,这里将成为《天龙》高清化的起点,成为这个老游戏里山河万象重获新生的标志。

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据此可见,当年的老游戏,其实也在不断的适应时代,并探究着体验的平衡。游戏都是如此,相比十三年前,你我又是如何呢?

责任编辑:随心文章纠错

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