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给厂商塞钱?浅谈N卡优化、A卡劣化的游戏背后
2019-03-31 11:35:19  出处:PConline  作者:贾晓边 编辑:万南     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

一个人说很天方夜谭 的东西,你会觉得他在说谎,但是一传十,十传百,当一百个人都在说谎,你可能就会怀疑自己的认知是否出现了问题,当全世界都在说这个谎言,谎言就摇身一变成为了“真理”,这就是传说中的人言可畏。在DIY圈也有许多流言,而我们这个系列,就是验证这些流言是真是假,让流言止于智者。

这一期,我们把目光转到显卡上,我们在国内许多社区、论坛或者贴吧都都看到不少网友说,为NVIDIA显卡做优化的游戏更多,究其原因,是NVIDIA经常塞钱给游戏厂商。这句话有两个点都值得考究:

1、为N卡优化的游戏更多。

2、NV偷偷塞钱给游戏厂商了。

这其中2是建立在1成立的前提下,而且这两点都是由游戏优化引起的争议,那么我们只要搞懂的游戏优化背后的逻辑,就能轻松验证这两点是否正确,今天PConline贾晓边就带大家了解一下,游戏优化的背后,藏有这些秘密。

游戏是怎么做出来的?

想要知道游戏优化和什么相关,我们首先要了解游戏是怎么做出来的。可能你还停留在程序员用一串串代码把游戏做出来的场景,在非常早的早期游戏确实是这样通过一行行代码敲出来的,比如超级马里奥,坦克大战,还有目前一些小游戏,但是现在的3A大作还是这样敲代码敲出来吗?显然不可能啦。

现在的游戏大都是通过游戏引擎进行制作,游戏引擎就是目前制作游戏的一个主要的工具。

什么是游戏引擎?

在早期游戏制作的时候 ,大家都是通过 敲一行行代码实现游戏场景的搭建、人物的运动,但是当人们制作第二个游戏时发现,很多代码都是和第一个游戏一样的,后来人们把这些共用的代码提取出来,作为以后游戏开发的框架,这就是一个游戏引擎的雏形

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现在的游戏引擎界面

并不是说没有游戏引擎就不能制作游戏,游戏引擎是一个能让大家更高效制作游戏的工具,它能让创作者在一个限定的已经做好的框架下进行游戏创作,框架搭好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。

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现在的3A大作,肯定都是基于各种游戏引擎开发出来的了,一个你看了一秒的场景,可能都是一个海量运算的结果。

刚刚也提到了一个词,就是限定,没错,游戏引擎发展到今日已经变成像大家日常使用的PS、AI一样的工具,它决定着你开发的游戏光影效果、建模、粒子特效、碰撞检测等方方面面规则。

那么游戏引擎是不是和优化有关系呢?

答案肯定是肯定的。

游戏引擎决定着游戏特效背后的运算规则,而显卡负责的就是运算,如果这张显卡很擅长计算这类题目,表层的现象就是这张卡对这个这个游戏的优化十分好。

举个例子帮助大家理解,假如游戏引擎甲中很多计算都是要做减法,而N卡恰好是一个做减法很厉害的孩子,那么体现出来就是这个游戏引擎做出来的游戏,N卡都算的很快。

由此可以发现,只要NV的显卡对某个引擎适配性好,那么这个引擎做出来的游戏这张显卡的表现都会很不错,最终也不会是某个游戏对N卡优化好,而是这类游戏都对N卡优化好。

制作游戏的游戏引擎,很大程度决定着做出来的游戏对什么显卡优化更好。

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那为什么有时候同 一个引擎做出来的游戏,N卡能吊打A卡,有的只能打平呢?这和游戏引擎以外的东西相关,游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等),但是很多时候很多厂商会在游戏引擎这个框架的基础下增添一些新的显示技术,比如说目前最热的光线追踪、还有此前的海飞丝等,这些也特别的显示效果也会影响着游戏的优化。因此我们只能说游戏引擎很大程度上决定做出来的游戏对什么显卡优化好,而不能说完全决定。

游戏引擎当然不会只有一个,就像我渲染工作能使用Keyshot,也能使用V-Ray去完成,只是各有擅长而已,游戏引擎也一样。想要验证第一点是否为N卡优化的游戏更多,我们首先要了解一下目前流行的游戏引擎。

主流游戏引擎介绍

虚幻4引擎(Unreal Engine 4)

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说到游戏引擎,就不得不提到虚幻4了,毕竟它是目前商业化最成功的游戏引擎,没有之一。

虚幻系列引擎一直是Epic Games的镇司之宝,虚幻4引擎早期最大的特点是所见,即是所得,而很多早期的引擎还需要自己编辑文本文件,或者是无法预览效果,不过现在许多游戏引擎都把虚幻引擎这个界面学习了过去。

虚幻4引擎拥有最佳的引擎支持,随时更新其他引擎平台的功能,增加新的工具,且管理相对容易,工具简单易用,提供了骨骼动画系统、丰富的多级别AI系统等强大的功能。

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更重要的是虚幻4的商业化十分成功,Epic很好的推广到许多知名游戏厂商都使用虚幻4引擎进行游戏开发。虽然虚幻4引擎是闭源,但目前它已经开发免费下载,而且非商用情况下能免费使用,即使商用,也只会当你收入超过3000美元后收取营业额5%的收入。

这些政策也很好的推广了虚幻系列引擎的使用,目前许多小的游戏公司、工作室都会直接使用虚幻4引擎开发游戏,毕竟相比较与开发游戏引擎要花费的人力物力,缴纳虚幻4的版权费用似乎划算得多。

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也因此,目前许多游戏都是经由虚幻系列引擎开发,比如近两年爆火的游戏《绝地求生》,《最终幻想14》、《蝙蝠侠:阿甘骑士》,还有网游《失落的方舟》、《逆战》等。

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GTX 1660和RX 590算是同一等级显卡,但在吃鸡中两者差距明显

而这商业化最成功的游戏引擎,确实跟NVIDIA显卡的适配性更好,这也很好解释了传言的第一点,为什么有的人说N卡优化游戏多,因为用虚幻4引擎打造的游戏确实很多。

寒霜2引擎(Frostbite 2 Engine)

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虚幻4是一个商用的引擎,Epic Games通过收取其他开发商的版权费赚钱,这就造成一个局面,虚幻4算是一个面面俱到,功能齐全的引擎,但是每一项都不是顶尖水平。而此时,假如一家大型游戏公司,在开发游戏方面有自己特殊的需求,而且自己也有相应的技术及财力的话,就会研发属于自己的引擎,使用自己的引擎做游戏也会更加得心应手,寒霜2就是这么一款引擎。

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寒霜2引擎是EA DICE开发的跨平台3D游戏引擎,寒霜引擎最初的初衷就是满足EA对战地系列的制作需求。对比虚幻4引擎,寒霜2引擎在大场面制作,多人对战,场景的破坏上以及大型地图更加擅长,可以说寒霜2引擎一开始就是为了让战地系列游戏更加完美而开发的引擎,最后的效果也非常惊叹,使战地一个经典的系列游戏。

不过寒霜2是EA自家的引擎,并不会对外开放,目前主要用在《战地》、《星球大战:前线2》等FPS游戏上,《极品飞车》系列也会有运用。

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可以看到理论性能稍弱的RX480反杀了GTX 1060

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寒霜2与A卡的适配性非常好,一般由寒霜2打造的游戏,A卡能吊打同级别N卡。

RE引擎

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说到游戏厂商,除了欧美另一个圣地就是日本了,而这其中卡普空应该算日本游戏厂中的佼佼者。

卡普空打造自己引擎的原因,除了有用起来更为舒适以外,还因为虚幻系引擎无法满足卡普空对于打击感、恐怖气氛营造和血脉喷张有着执着的要求,而打击感也是卡普空自家引擎最大的特点。

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卡普空自研游戏引擎也有一段时间了,2006年推出自家引擎MT Framework 打造的《丧尸围城》后大获成功,此后MT Framework 一直兢兢业业的为卡普空做出各种游戏,直到前两年RE引擎的出世。

RE引擎的第一个作品就是《生化危机7》其画面的表现力再一次把恐怖游戏推到一个新高度,如果说《生活危机7》是RE引擎的小试牛刀,那么今年发售的《生化危机2重制版》和《鬼泣5》就让RE引擎大放异彩,特别是《鬼泣5》,游戏的画面十分精致,游戏的打击感更是无可挑剔,更难能可贵的是游戏的优化爆炸好,一张GTX 1050 Ti就能畅玩。

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RE引擎打造的游戏不仅画面惊艳,而且对硬件要求不高,真乃神级引擎!可惜的是RE引擎也不会对外开放,只会用于卡普空发行的游戏中。

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理论性能稍弱的RX VEGA 64追平RTX 2070

根据我们在《鬼泣5》和《生化危机2重制版》中的实测,RE引擎与A卡的适配性会更好一些。

Rage Engine

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刚刚提到了《绝地求生》、《战地》、《鬼泣5》还有《生化危机2重制版》这些最新最热门的游戏背后的制作引擎,说到热门游戏,怎么能不提到虽然已经发布了6年之久,但时不时还会霸占Steam周榜的GTAⅤ。

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GTAⅤ使用R星自家的Rage Engine打造,在兼容与处理较大世界观和天气特效方面非常出色,复杂的AI设计方面也领先其他引擎,因此也做出了GTA Ⅴ这个经典的开放世界游戏。

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从GTA Ⅴ中N卡吊打A卡的情况来看,我们很容易就知道这个引擎和哪个显卡适配性好了。

总结

最后还要重复一点,虽然游戏引擎一开始就大致决定了这款游戏对哪家显卡优化更好,但每款游戏使用到的特效和技术不一样,这些也会大大影响着显卡的优化表现,而且显卡后期驱动也会对特定游戏进行不断优化,因此不能说游戏引擎就完全决定游戏的优化。

我们回过头来看我们要论证的两个点,第一点为N卡优化的游戏更多吗?实际上这个言论可能是真的,因为虚幻4引擎的商业化实在太成功了,许多创业公司,工作室一开始的首选可能都是虚幻4引擎,成本也低廉,但因此就说玩游戏就用N卡必然是错误的,著名公司EA和卡普空开发的游戏显然对A卡适配性更好。

而且我们也能看出,造成这种局面的原因并不是NVIDIA偷偷塞钱给游戏厂商了,只是因为与NVIDIA适配性更好的虚幻引擎商业化更成功,如此而已。

当然显卡厂商提供的的特效制作工具也会产生影响,比如英伟达提供给游戏厂商的英伟达毛发技术、AMD提供的TressFX发丝特效也会一定程度上影响着游戏的优化表现。

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