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虐只是一方面 浅谈《马里奥Run》关卡设计
2016-12-21 19:03:02  出处:威锋网  作者:98wwccc 编辑:随心   点击可以复制本篇文章的标题和链接

时间会证明,这是iOS平台最好玩儿的手游之一。

虽然新闻里又在拿首日下载量破千万 BlaBla 的说事,但是从绝大多数玩过的人的体验和反馈来看,任天堂的《超级马里奥跑酷》并非是一款“开门红”的手游。不不不,别误会,这里的开门红不是指手游习惯的付费率、留存率、日活率等数值。

判断一个游戏好不好,应该看它的本质到底好不好玩。而《超级马里奥跑酷》容易给人的第一印象就是——感觉不怎么好玩。60 秒钟的限时关卡,1-1 世界易如反掌的过关难度,跑到终点之后毫无惊喜的过程,以及一些新加入的自动小动作完全不用你频繁地操作,诸如此类都让众多玩家觉得,这个“跑酷游戏”也太无趣了吧!所谓任天堂的手游,不过如此嘛。

虐只是一方面 浅谈《马里奥Run》关卡设计

如果你的体验到此为止,那么就错过了很多东西。实际上《超级马里奥跑酷》中隐藏着大量隐秘并且具有成长性的设计,让玩家在不断重复游戏中学习、适应、记忆、熟练,从而获得深度的乐趣,而这些都是粗浅地“从起点跑到终点”玩一遍绝对感受不到的。

不如说,任天堂这个手游,是为专注在游戏之内的玩家准备的。随着你游戏时间的增加,游戏从玩法模式到新人物再到关卡设计,都将向你呈现成倍的新鲜感。即便是原本觉得无聊无难度的 1-1,也足够你玩到想摔手机(咦?说好的乐趣呢?),而不像其他手游那样,只要付了钱氪了金就有成就感。

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一、极具迷惑性的难度

游戏初始开放的前三关试玩难度其实很一般,特别是 1-1,基本不需要怎么操作也能到达终点。但实际上前三关的地位在这个游戏里可以等同于其他游戏的“教学关”,作用是让玩家了解《超级马里奥跑酷》是个怎样的游戏,真正有看头的关卡其实在付费的后面 1-4 城堡关以及后面几个世界。

教学关程度的前三关,稍微花点时间一玩,你就会发现这个游戏的精髓在哪里:就在那几个粉红色的硬币上。1-1 的粉色硬币要求无非就是把握好跳跃时机,跳起来够到它,其实还不算很难。

但5枚粉色硬币收集完之后还有 5 枚紫色硬币,它们的位置全部变了,意味着你的起跳点也变了,还好还好,紫色硬币的要求只是位置稍微难了一点,掌握技巧之后还是能拿到的。

但接下来第三遍的墨绿色硬币就不是同一回事了,墨绿色硬币的位置相当有考验性,你能不能收集到,首先取决于你能不能第一时间发现它。

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偏偏这个游戏是不断前进的,马里奥无法回头,这就导致了无数次的错过硬币含恨重来的局面。而这只是 1-1,到后面 1-2、1-3 的墨绿色硬币,甚至会被安排在一些十分变态的地方,让你对着手机大喊:“Fxxk!这让我怎么跳!”

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直到此时你才发现,这哪里是一个情怀与趣味兼具的跑酷游戏,分明就是一个虐死强迫症和手残党的高难度过关游戏。

二 挖空心思“反玩家”

在三种难度下,敌人的配置、场景将会拥有非常精妙而且充满恶意的不同,每一关地形大致还是一样的,只是这种微小的变化带来了技巧要求上的极大提升。你在过关的同时,会充分感受到设计团队(请直接想象茂叔)在前面一个平台砖块上嘲笑你的样子。

宫本茂在此前接受媒体采访的时候说:“我们(马里奥游戏团队四人组)只要一有空就会玩《马里奥Run》,然后研究它怎么才能变得更有趣”。他们十分清楚地知道玩家在第一次遇到某个障碍时“必定”会如何跳,也知道玩家在某个地点“必定”跳不过去,更知道玩家面对关卡中的难点会“必定”会产生怎样的想法,然后做出怎样的尝试。

他们太了解自己的游戏了,也太了解玩家的行为了。正是这种严苛的体验判定,才给游戏带来了意想不到的纯手动操作内涵。

虐只是一方面 浅谈《马里奥Run》关卡设计

虐手虐心的移动游戏我们曾给大家介绍过无数款,但是虐的同时还保持着良好舒适节奏感的却极为少数。因为被虐到找不到节奏,只是纯粹的“因为难所以难”,玩家容易产生挫败感而放弃,然后跟游戏 say goodbye。

而《超级马里奥跑酷》令人服气的是,它在虐你的时候,又为你保持着良好节奏感,几乎所有的关卡设计都包含有隐秘而巧妙的引导,比如用几个金币引导你往上面的平台走,用一堵高墙引导你反跳到高处收集硬币。

在某些关卡中,还有用心良苦的绿水管,位置突兀根本不会对你造成伤害的食人花,停在空中的小怪,你以为它们只是放在那里增加一次跳跃动作而已,但当你开始研究怎么收集那些任性的硬币就会发现:那根绿色水管可以让你撞墙反跳回到错过硬币的地方,那个食人花是故意让玩家延迟起跳时间,以免跳过了头拿不到硬币。

这样的设计在游戏中数不胜数,无形中使得玩家弃之不舍,在无数次错过、重来、再尝试的过程中,我们开始欣赏到关卡的绝妙。

虐只是一方面 浅谈《马里奥Run》关卡设计

三、极端个人化乐趣

在“得社交者得天下”的手游世界里,游戏设计开始讲究“群体性”的体验乐趣,各种活动、排名、好友以及大量的外观装饰经营内容,都是为了让你感受到一种群体范围,以社交性衍生出游戏粘性。

比如说《Pokemon GO》,睡一觉醒来发现周围的人全都上街捉小精灵,或者在讨论捉小精灵,于是你总觉得自己也要跟上这种节奏。《超级马里奥跑酷》几乎完全没有流行的“群体乐趣”设计,哪怕是最强调游戏加好友的蘑菇拉力赛,它的对战也是近乎残酷的(对战模式中有着游戏不会告诉你但等你发现后很想摔手机的设定),一旦输了掉比赛你的奇诺比奥也会被别人抢走,再加上不同颜色的奇诺比奥数量决定了你后面能否顺利解锁耀西和路易等人物(我剧透了),这将让你的对战难上加难。

游戏还隐藏着数量不明的隐藏关卡,之所以说数量不明,是因为到现在几乎还没有人能完整地发现这些隐藏关,有些藏在蘑菇王国的建筑物里,有些藏在……(不、不能剧透)

虐只是一方面 浅谈《马里奥Run》关卡设计

《超级马里奥跑酷》重新设计了新的游戏音乐,如果怀念FC版马里奥的经典音乐,其实里面也有地方让你重温,就看玩家能不能找到了。

虐只是一方面 浅谈《马里奥Run》关卡设计
隐藏关卡之一

而所有的这些,都不是能够轻松分享的心得,不管是关卡设计的难点和技巧也好,如何一遍一遍练习并得到硬币的过程也好,隐藏关的出现也好,甚至被对战虐到把手机往床上摔也好……这些都是专属于个人游戏时间里的个人体验,复杂、漫长、难以和外人言说。

当然,优秀的单机游戏大多也隐藏有这样的内涵,只不过马里奥团队在一个手游上把它实现了。静下心来想想,这不就是游戏最原本的模样吗?《超级马里奥跑酷》似乎很难成为一款人人都爱的游戏,甚至还不如 iOS 版的《雷曼》看起来有吸引力,也没有像 《马里奥 3D 世界》 和 《马里奥银河》 那样惊喜频出的创意。

但以游戏评测的角度,它对难度的考究、细节的打磨和游戏节奏的掌握,都属于顶尖的水平。

虐只是一方面 浅谈《马里奥Run》关卡设计

这是另一种类型的游戏艺术:简单与重复乐趣的艺术。这也是能让暴雪创始人之一、被誉为“暗黑破坏神之父”的Bill Roper如此评价马里奥之父的原因——

“如果说还有谁从未忘记什么是真正的乐趣,那这个人就是宫本茂。”

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