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顶点纹理拾取功能引发各方争议
2005-10-08 05:48:00  作者:P2MM 编辑:P2MM   点击可以复制本篇文章的标题和链接
 
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ATi著名人物Humus在Beyond3d论坛发表了他对R520缺乏顶点纹理拾取能力的看法。Humus认为,顶点纹理拾取(Vertex Texture Fetch)只是可选功能,并非Shader Model 3.0遵循的必须项目。Humus认为,基本上你有三个选择,要么执行顶点纹理拾取,但是这种功能执行速度是慢的和非常有限的;或者在图形芯片当中耗费大量的Die空间来在VS当中安放相等的纹理功能;最后的选择就是R2VB(渲染到顶点缓存),这也是R520采用的方式,因为R2VB胜过顶点纹理拾取,并且在前代(R4xx)上也可以很好的工作,因此Humus认为R2VB是R520正确的选择。另外,Humus也认为NV40/G70如果采用R2VB来取代顶点纹理拾取,则速度会更快。

针对Techreport认为R520不支持SM3.0的结论,ATi在官方答复当中说:R520不直接支持顶点纹理拾取(Vertex Texture Fetch),顶点纹理拾取是SM3.0的可选功能。但是,因为X1000家族以FP32精度来进行所有的顶点着色,像素着色计算,因此可以通过“render to vertex buffer”(R2VB)来达成和顶点纹理拾取相同的结果。基本上来说,你可以作1个快速的Pre-Pass,那里你可以渲染到1个特别的线性缓存,其中每个像素代表1个顶点,然后通过像素着色,纹理可以被用来修饰每个顶点,结果被读回VS。最后的结果是获得快速的、完全过滤支持的顶点纹理,而无需在顶点着色引擎当中要求任何特殊的硬件。

Hardocp也对此发表了看法,Hardocp认为“顶点纹理拾取”对诸如位移映射、硬件光线追踪、高阶硬件皮肤、硬件碰撞、软体变形和骨骼系统产生等效果来说,是必要的。R520采用R2VB取代“顶点纹理拾取”,势必导致游戏开发者要专门针对X1000系列图形芯片开发特别代码来达到“顶点纹理拾取”的效果。R520采用R2VB的行为,让人再次联想到ATi在R420当中采用几何举证(Geometry Intacing)来运行Farcry的陈年往事。Hardocp认为ATi在抛开DirectX,独立行事。

最后,beyond3d论坛的Dave Baumann提醒大家:“至于顶点纹理拾取,你真的认为ATi会没有向微软打招呼,而自己搞一套东西出来?ATi需要依靠DCT和WHQL,当他们设计R520采用R2VB的时候,ATi已经确定不会和微软的关系搞僵。”

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