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游戏手柄的前世今生
2005-09-16 12:13:00  作者:zhengogo 编辑:zhengogo   点击可以复制本篇文章的标题和链接
 
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1961年,第一个计算机游戏问世。

麻省理工的学生利用学校的PDP-1计算机设计了名叫《太空大战(Spacewar)》的小游戏。但是,用来当射击键的按钮非常接近计算机的屏幕,这不仅不够舒适,而且还不公平:离屏幕近的人有明显的优势。于是,学生们利用闲置材料攒了两个一模一样的控制盒(他们常常在夜深人静之时溜到实验室去找材料,所以有人叫他们“午夜搜寻俱乐部”),这个简陋的控制器由两个分别控制前进和旋转的微动开关把手和一个控制鱼雷发射的按钮组成,使得所有的玩家都能用膝盖上的控制盒来公平地进行游戏。


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根据回忆画的素描,第一台电子游戏机的手柄大概就是这个样子

太空大战在那段日子里非常流行,以致每台PDP-1型计算机都附带了这个程序。而且,随着房子般大小的计算机占领每所大学,这个游戏也成了很多学生日常生活的一部分。在这些学生中,有个叫Nolan Bushnell的小伙子决心要把计算机游戏带入普通市民的日常生活,让它出现在弹子球室、批萨饼店、人行道两侧。

他的首次尝试是一个叫《电脑外太空》的单人版《太空大战》,结果惨淡收场。失败的部分原因归咎于糟糕的操控,虽然从它身上能看到现代街机的影子:与视线平行的显示屏,处于腰部位置的控制按钮面板,和一个投币槽。这样的设计对于智力过剩的麻省理工学生来说还能接受,但对于玩弹子球长大的普通老百姓来说就有些难以理解了。他们一定会问:“四个按钮?前进?后退?开火?算了吧,批萨饼才是我要的”。


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Bushnell的首台游戏机面板,看似简单,但在1971年没几个人能弄懂它

Bushnell吸取教训,从Magnavox Odyssey那里移植了一个网球游戏,操控也得到了改进:用一个可旋转的拨盘来完成所有的击球和侧削动作。尽管在电子游戏大爆发的70年代中后期,摇杆得到了广泛应用,但在某些动作游戏中还是能看到这种拨盘的身影。

1974年,电子游戏首次进入家庭。尽管在1972年Odyssey就已经进行过首次尝试,但只有等到Atari公司拿出游戏机和电视屏幕相结合方案之后,电子游戏才成为家庭日常休闲的一部分。在游戏机走入家庭的头两年里,游戏机是孤立的专用系统,只能玩内置的游戏,摇杆的设计也因游戏内容而各不相同。到1976年,一家叫Fairchild的公司开发了首个采用ROM芯片的可更换游戏卡匣,这使得摇杆的设计也要被迫兼容各式游戏卡匣。


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Atari2600和配套的各式摇杆,此时的摇杆长得像起爆器,虽然谈不上人体工程设计,但相当管用。

早期手柄的登峰造极之作是Atari的5200游戏机摇杆,全模拟设计,难用且易坏;除了必要的按键之外,还在手柄盒上装了一个全尺寸数字键盘!他们之所以这么做,目的是为游戏机带来一点计算机的影子,试图让家长们相信,为孩子买这个昂贵的玩具会让子女在即将到来信息时代抢占先机(很亲切的手法,到现在也不过时)。


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有史以来最失败的5200手柄

到了1977年后期,许多公司开始暗自思忖是否有必要为家用游戏机设计全尺寸的街机摇杆,但一直找不到前进方向——直至任天堂的横井军平开始设计GW系列掌机。

80年代初,GW系列游戏一般只需左右移动,所以设计两至三个按钮就能工作得很好。但到了1982年,任天堂开发了划时代的GW版《大金刚》,一个需要四方向控制的游戏作品。于是,任天堂推出了日后被称为“D-Pad”的操控界面,用拇指来操作一个十字键使主角作八方向移动。


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首次使用D-Pad的大金刚掌机

虽然任天的D-Pad是个巨大的进步,但人机工程的概念在当时还未得到重视,许多年轻人都在抱怨长时间游戏之后拇指所忍受的痛楚,当时的媒体称之为“任天堂综合症”。

鉴于以任天堂为代表的日本厂商在北美取得了巨大成功,老牌的Atari公司看着仓库里的存货有些坐不住了,它认为自己在消费者心目中还有一席之地,于是在市场上全力抛售库存。其中包括新的7800和有十年历史的2600。

新型的7800装备着一只超级难用的摇杆,但Atari好像还嫌不够糟,全力开发的收山之作“XE游戏系统”竟然配备着古董级的2600摇杆——它最后毫无悬念地黯然离开家用主机市场。

随着16位机呼之欲出,任天堂和世嘉都意识到自己的手柄按键恐怕不够用,任天堂的新设计是为手柄增加四个键,其中两个位于手柄面板,另两个位于肩部,用食指就能扣动它;而世嘉的新设计只在手柄上增加了两个键。这两个设计在后来的《快打旋风2》中表现得都不好,但任天堂的按键数目显然更充足一些。

世嘉随即修改了自己的手柄设计,推出了经典的六键手柄,其三键两排的布局在日后很盛行。


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世嘉的“土星”手柄,号称是最好的2D对打手柄

终于,游戏主机进入32位时代,SONY登场了。它的PS手柄与主机的造型非常相配,而且也像超任那样设计了肩部按键;而世嘉的土星手柄在继承了上一代设计的同时,也增加了肩部按键,两家公司在手柄设计上暂时旗鼓相当。

作为手柄设计的开拓者,任天堂对于手柄的重视程度到了变态的地步。N64的开发人员在测试游戏时被告知要把手柄放进纸盒子里玩,以免别人看到新手柄的模样,结果大家戏称那可能是一团用来感应脑波的粘性物质。

到了展会上,N64的新手柄终于亮相了。让人惊异的是它配备了模拟杆,在Atari的5200遭遇滑铁卢之后,模拟杆就成了业界的禁忌。但N64手柄的情形有所不同:首先,它并不是纯模拟的,不会像5200那样用一段时间就会失准;其次,玩家的操作习惯不用改变,仍然是用大拇指推动而不是用手掌抓住。


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N64手柄的一大进步就是运用了模拟杆

N64手柄的另一个特色就是背部可以插入附件,比如记忆卡之类的东西。到了后期,震动套件开始出现了,手柄加入此附件后可以体会到每次爆炸传来的震动。这个设计起初是为star Fox64游戏专门设计的,到了后来,每家公司都在自己的手柄上应用了这个特色。SONY拿出了自己的Dual shock手柄,之所以叫Dual,并不是因为它装了两个震动马达,而是指双模拟杆。

世嘉的DC无疑是个悲剧,首先从它的手柄就能看出来。一个巨大的,怪里怪气的手柄只安了四颗按键,却有两个记忆卡插槽,外加一个液晶屏幕。世嘉推出DC之前就知道Capcom会在自己的主机上发表快打旋风系列,结果本来十分完美的计划却让这怪异的手柄搞糟了。


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除了扳机一无是处的DC手柄

SONY显然比世嘉略胜一筹,Dual Shock2手柄出色地在长达5年的时间里胜任了每一款游戏;但微软险些重蹈世嘉的覆辙,它的Xbox手柄颇有些DC的影子,微软为日本市场临时性推出小型化的Xbox手柄,到后来干脆取消美版手柄,把这款日版手柄正式取名为“Controller S”,推向全球市场。

这股手柄大型化的时髦甚至影响了任天堂,它的GameCube手柄用一个模拟杆取代原先的按钮,再增加一个模拟制式的扳机,但这都比不上Wavebird无线手柄带给大家的震撼。


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Wavebird使玩家挣脱了和游戏机的距离束缚

以前曾出现过手柄无线化的设计,但那是以红外线作为通讯载体的,玩家必须将手柄对准某个方向,而且中间不能有阻挡;Wavebird使用无线电信号,无论玩家处于何种环境下,只要在有效距离内,手柄都能正常工作。

现在,SONY和微软都打算为自己即将上市的下一代主机配备无线手柄,而任天堂的新主机好像还离我们很远,目前唯一可知的是Revolution将向下兼容NGC的手柄,其它详情一概不知。

管它呢?只要没有数字键盘就行。

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