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AGEIA公司谈物理处理器
2005-09-13 09:47:00  作者:zhengogo 编辑:zhengogo   点击可以复制本篇文章的标题和链接
 
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GD硬件网站逮到了AGEIA公司负责营销的主管Andy Keane,请他谈谈即将问世的物理效应处理器——PhysX(Andy以前曾在3Dfx公司工作过)

GD:Andy,自打我们上次谈话后,又有许多新消息冒了出来,比如华硕将制造第一块零售版PhysX扩展卡,请跟我们说说这对于即将发布的游戏软件和游戏主机意味着什么?

Andy:自从在GDC(游戏开发业者论坛)发布有关PhysX的新闻后,我们在许多方面取得了重大进展。比如和知名游戏软件开发商签订了合作协议,这些开发商包括育碧、世嘉,还有Epic等等,而且,AGEIA和索尼公司达成协议,每套PS3的SDK开发套件都内含AGEIA的PhysX SDK,而且PhysX SDK也对Xbox360提供支持。所有这些代表了什么呢?这表示明年发布的许多新游戏将会支持PhysX硬件产品,为游戏提供更逼真的刚体和流体物理效应模拟。

与华硕和BFG达成的协议可望使PC玩家在今年圣诞期间买到PhysX卡,同时还至少有三款支持此产品的游戏软件上市。


AGEIA公司谈物理处理器

GD:AGEIA如何使玩家相信,他们为了玩热门游戏需要掏钱为自己的计算机再买一块扩展卡?

Andy:这取决于游戏,我们和游戏开发人员合作了一年多时间,就是为了能提供令人瞩目的PhysX特效。

GD:新一代PhysX处理器出现后,玩家需要被迫升级还是说将来发行的游戏在老卡上也能运行?

Andy:游戏开发人员需要准备很长时间才会在新作品里应用新的物理特效。因此,每块PhysX扩展卡都应该有较长的服役期。只有当新的PhysX处理器提供了某些重要的新特色,游戏厂商才会把它们加入到自己的作品里,这样才可能会导致玩家需要升级。PhysX产品的生命周期应该是处于消费者可以接受的范围内。

GD:为何不把尽可能多的特效支持塞进AGEIA公司的首块产品中,而是冒着过一年就可能要淘汰的风险?

Andy:每一代PhysX处理器都会最大限度地利用当时的半导体制造水平,我们会全盘考虑最主要的功能诉求和成本。就像其它类型的半导体产品一样,制造工艺会不断地进步,从而允许我们使用更多的门数和设定更高的运行频率。PhysX处理器是这个领域内首个实用化产品,是工程上的重大突破,我们的初始目标瞄准刚体和流体力学,因为它们是游戏中最常见的物理环境,也是游戏开发者最容易接受和应用的技术。

GD:近期公司有上市的计划吗?

Andy:呵呵,这是圈钱话题。我们是个人控股的公司,因此,我们有权不公开自己的财务计划。

GD:产品会在今年冬天如期上市发售吗?

Andy:会,PhysX扩展卡配备了128M内存,使用PCI槽,零售价大致会在249至299美元之间。

GD:短期内会有什么支持它的游戏上市?

Andy:我们不方便宣布具体的游戏名称,这需要玩家去关注,因为我们无法决定它们的发布日期,我们只能通过自己产品的上市日期来推断它们的发布日程,按照这个推断,今年年底应该会有相关作品问世。

GD:除了PhysX SDK之外,还有其它支持PhysX处理器的开发工具吗?

Andy:最新的消息是AGEIA收购了MEQON公司,所以我们明年推出的PhysX SDK加入了更多特效支持,MEQON公司的中间件在业界享有很高的声誉。此外,内容创建工具,比如3DSMax、Maya和Softimage都支

持PhysX SDK,这使得开发人员能更方便地应用AGEIA公司的PhysX技术。

GD:有人说物理效应是很难称量的,从原理上说,你很难确定合适的取样孔径和分辨率,是吗?

Andy:我们应该区分清楚,在图形和声音模拟中,建模的数据发送给相关处理器,游戏引擎就不再管它了,下游的处理器只管接收数据,产生图像或声音;而物理效应与游戏引擎的结合程度更紧密,因为信息被传递给物理效应处理器后,产生一轮模拟运算然后结果再发回游戏程序中,有可能会触发游戏中的某个动作,但不是简单地单方面决定游戏中物理模型的行为。在一些简单的应用中,比如爆炸产生的粒子,你可以直接依赖PhysX处理器的运算结果,但我们希望开发人员不局限于这些简单的应用。

PhysX技术能很好地提升模型的细度、更密集的时间步长、叠代的次数,但这些必须由开发者的程序来决定,不能全盘推给物理效应处理器。

GD:那你能说一下游戏开发人员利用你的技术能制作什么更有趣的东西吗?

Andy:即将上市的《铁血战士》,来自Digital Jesters公司,应用了AGEIA的Physx SDK开发工具。游戏中的武器可以发射酸液、迷幻剂榴弹和燃烧榴弹,PhysX技术可以很容易地实时处理流体形态,使得这支武器变得很有意思,令人印象深刻。其中包括三个主要特色:模拟现实中的环境碰撞且不会降低桢率;混合着粘性流体和气态流体混合物的实时(重力和惯性)运动看起来更逼真;残留的流体粒子会在环境中留下轨迹。

GD:采用物理效应模拟技术对多人网络对战来说好像比较困难啊(问到点子上了!)。因为在那种应用场合下,同步显示场景是最优先的考虑,用物理效应技术处理画面使得游戏中的其他玩家无法从多角度下看到与自己相同的画面。所以,你认为游戏开发者会把物理计算任务转移到服务器端吗?

Andy:这个议题正在研究之中,为了达成同步,可能会需要服务器来接手物理效应模拟。

GD:为了达到这个目的,会为游戏服务器设计物理效应“母卡”吗?

Andy:我们目前只有单机版的PhysX卡。

GD:某些顶尖的游戏开发人员对PhysX卡的前景并不乐观,你能针对这些评论发表自己的看法吗?

Andy:这些质疑都是正常的,特别是有某项突破性技术出现在市场上时。以前3Dfx公司发售标价299美元的Voodoo图形加速卡时,我也听到了同样的质疑。如果PhysX处理器能在游戏中体现它自身的价值,就意味着我们成功了。未来会有多家游戏主机制造商推动物理效应处理技术,PhysX产品成为铁杆玩家的装备只是时间问题。

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