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《半条命2》新关卡“Lost Coast”HDR技术预览
2005-06-24 14:32:00  出处:快科技 作者:ZNXF 编辑:阿光     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

    [曝光不足及过曝光]

正如摄影师可以通过调整曝光度控制相机捕捉到的光线量,HDR渲染同样可以让开发人员控制在场景中出现的光线量。先看看以下3张LC中的图片。

 

 

 

第二张图片是HDR渲染的正常曝光;第一张图片曝光不足导致图象偏暗,近处地面细节大量损失,长廊右边的窗户完全看不见;而第三张的图片曝光过度,注意到大量Bloom效果充斥着远处建筑物的周围,近处地面纹理清晰可辨。

在标准动态范围(SDR)渲染中,孔径是固定的,意味着进入我们眼中的光线量是不变的。曝光控制和动态孔径的工作原理和人眼类似,即根据光线的变化不断调整曝光度。

在Valve展示该特效的一个场景中,游戏主角Gordon在一个黑暗的楼梯中走向一扇正对太阳的门。由于采用了HDR渲染,楼梯旁边的墙壁因为过度明亮的太阳而显得非常暗。为了演示曝光控制,Gordon转向右边面对墙壁,一旦充满阳光的门离开我们的视野,我们的眼睛瞳孔变大,也适应了黑暗,因此能看到地板和墙壁上的丰富细节。再次转向那扇门,你再次觉得阳光非常刺眼难以忍受,并且希望Gordon拥有一副墨镜,多么奇妙的真实啊。

当然,如果Gordon穿过门走到外面,他的眼睛就会再次因强光的刺激而导致瞳孔变小,刚才的一幕将再次重现。一旦所有的游戏都采用HDR我们就不会想回到过去了,因为相比之下SDR是那样的平淡而没有生命力。

以下两张图片中可以明显地看出高动态范围渲染的优势之处。

 

 

那就注意两张图片的这些地方:水面反射的阳光,村庄房屋旁阳光的衍射光辉,手枪顶端的高光处。

更自己看图我们会看到启用HDR后,潮湿的沙地显得更加真实,远处的景色在强烈阳光的衬托下变得较暗。相比HDR场景,固定孔径渲染显得非常阴暗,光照没有变化,高光缺失,画面没有生气。

HDR和SDR的区别在海港的老渔人身上显得尤为突出。


《半条命2》新关卡“Lost Coast”HDR技术预览

 

上边为标准渲染,下边为HDR渲染。其实左边的图只是Valve的概念草稿,但是从纸面到HDR渲染的实现着实令人惊讶。

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