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APU13开发者峰会上,AMD及合作伙伴在多个场合探讨、阐述了新提出的Mantle底层开发技术,包括为什么需要这种新的API?它的性能如何?支持成本高不高?是不是仅限GCN架构硬件?
AMD图形部门的编程高手Guennadi Riguer对听众表示,现在的API只能把开发人员带到目前的境界,这显然不能满足游戏开发商,他们需要一劳永逸地解决性能问题,并且能够完全掌控图形硬件,这就是Mantle的使命。
他说:“我们希望给产业重新注入能量,因为在过去的几年里,我们这个产业某种程度上已经停滞不前。我们希望提升到一个新的高度,给大家合适的工具打造激动人心的PC游戏。”
他还强调说,Mantle并不奢望让每个人都满意,但的确希望能够让开发者离硬件更近一些,从而提升GPU效率。
他在演讲中做了一番对比:开发者在每一帧中一般只能做到3-5千个呼叫(Draw),极少数游戏可以达到1万个,但频率会限制在50-60MHz,Mantle则能在“合理的”帧率下达到最多10万个——这就是此前宣传的9倍提升的来源,而随着优化的深入,相信还能做到更高。
对于PC游戏来说,这意味着更快速的响应、新的更真实的特效、可预测的性能和行为、主机和PC平台的共享,此外即便是低端系统,特别是那些使用了GCN架构显卡的,也能优化性能获得新的视觉效果。
Riguer进一步指出:“GPU性能很重要,这一解决方案也能让你在CPU利用率方面突飞猛进。如今,高性能的关键是多线程。我们都有多核心系统,四核、六核、八核,但问题是这些核心很少能够推动图形性能。这大错特错。PC的内存管理机制在拖后腿,因为大家想想,主机上的内存小得多,但却能比大内存的PC实现好得多的画面。我们就能解决这个问题。”
看上去,Mantle似乎也是异构计算的一部分。CPU、GPU可以彼此分享代码,彼此之间不再隔离。
在另一场会议中,Oxide Games工作室也分享了他们在Mantle上的经验,指出它可以实现更高的计数(Count),也就是发给GPU的任何指令,而不仅仅是呼叫。他们预计会在2015年实现30万个计数,2018年达到100万个,同时帧率60FPS。
该工作室的Tim Kip透露:“Mantle支持起来并不费劲,相当简单。我觉得对我们来说,很关键的就是固定成本。基本上,我们只需要一次性导入我们的驱动界面层。让我们最激动的是,我们在推动行业进步,尝试新的技术和新的API。”
有了Mantle,Oxide Games现在可以大胆地尝试为游戏加入很多电影级的特效,并在现场做了一段演示:太空中多艘战舰、数百架战斗机在激烈作战。整个演示都是实时渲染的,可以随时放大观看细节,同时保持极为流畅的帧率。
此外据他们试验,Mantle还可以让低帧率下的游戏感觉更快,因为延迟大大缩短了。
Riguer还提到:“我们有一大堆有趣的特性,能让大家以前所未有的方式释放性能。有些是通用的,有些则是专门针对GCN架构的。”
而且他明确表示,Mantle并不仅仅是为AMD GPU/APU打造的。据称,Mantle是开放的,所以如果NVIDIA愿意,完全可以用在他们的GeForce显卡上,只是根据黄总的脾气,这种概率几乎为零。
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