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设计了PS4并再造索尼的那个美国人
2013-11-08 14:00:41  出处:雷锋网   编辑:朝晖   点击可以复制本篇文章的标题和链接
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吉田修平(索尼全球工作室总裁)仍然记得那通说服他索尼需要改变的电话。

那是2006年春末,吉田正为索尼的下一代游戏主机PlayStation 3的揭幕而忙碌着。他已经在各种PlayStation上工作了超过10年,现在是负责为新主机开发游戏的高管之一。他是个软件男。但电话来自于公司硬件团队的一个人,一位曾帮助创造PS3的人。

当吉田拿起电话时,电话那头的人告诉他PS3的游戏手柄,DualShock 3,会包含有一个运动传感器。这就是吉田听到的新闻,随后那个人又告诉他为新主机的揭幕准备一款动作感应游戏,PS3将在洛杉矶年度E3游戏和娱乐大会上揭幕。

“那时离大会仅有两到三个星期了,”吉田回忆时说,此时他坐在索尼的东京总部,一墙的PlayStation游戏堆在他后面,“我说:‘什么?!!’”

吉田和他的团队确实为此开发了一款新游戏,把他们正在开发的一款叫Warhawk的飞行战斗游戏进行调整。结果,并不出乎意料,发布会上的演示一团糟,但这只是前奏。PS3发布时仅有12款游戏,多数都没有充分利用它的单元处理器 。这款复杂的高性能设备,就像游戏手柄那样,是由一小群硬件团队的工程师设计的,没有多少外部的建议。

发布后的几个月,其他开发者也开始慢慢支持PS3,上面所说的问题,再加上600美元的高昂令人,使得新主机开局很失败。在PS3上市时,索尼控制着主机市场70%的份额。7年后,它与微软打了平手,Xbox 360在美国连续32个月销量超过PS3。

但PlayStation 4不是这样。

在吉田的支持下,索尼雇佣了一名游戏制作者——一位软件男——来监督第四代主机的硬件设计。PlayStation的新boss,Mark Cerny,是世界上被报道最多的游戏设计师之一。换句话说,他实在“软件”的不得了。80年代初期,17岁时,他就去了Atari Games工作,凭着经典街机游戏疯狂弹珠(Marble Madness)树立了自己的名声。后来他在游戏主机领域也大展身手,像Crash Bandicoot和Spyro the Dragon都是在他的监督下开发的PlayStation游戏。

设计了PS4并再造索尼的那个美国人

由他来接任这个职位是个不同寻常的选择。用Cerny自己的话来说,这个安排“超乎寻常”而且“很疯狂”。不仅仅是说他作为一名软件男要去管理硬件项目。而且他是家在洛杉矶的美国人,离东京总部和日本的工程师团队有5500英里的距离。不过索尼需要的是一名能为全世界的游戏制作者和玩家发声的人;一名能够为新PlayStation的开发带来更平等风气的人;一名能够纠正PS3所犯错误的人。而Cerny就是他们想要的这个人了。

“PlayStation 3一蹶不振后,我们都开始反思。坦白讲,这挺残酷的,”Cerny回忆道,表示软件设计者想为这款主机开发游戏“非常非常难”。“我总是想或许会有不同的道路。或许有一款硬件让游戏能够十分自然地制作出来。”

在PS4的设计上,他和他的团队从全世界聆听建议,充分利用索尼自家的16个游戏设计工作室以及外部的16个工作室的专业知识——这些在旧PlayStation王朝下是不可能发生的。结果是一款便宜许多的主机诞生了,同时游戏制作者的工作也简单许多。它的零售价低于400美元——比新Xbox One低了100美元——而且由于它相对简单的设计,它一上市就自带了22款游戏,包括PS4独家的Knack,由Cerny亲自主持。另有8-10款游戏将于年底之前到来。

设计了PS4并再造索尼的那个美国人

Cerny的新角色只是新索尼的迹象之一,一个新的索尼致力于开放自己的开发过程,用更好地迎合游戏世界需要的方法来开发游戏设备。这是必要性推动的改变。自从7年前PS3发布以来,整个游戏世界已经大为改观。主机需要与各种各样的游戏平台竞争,包括PC、智能手机、平板,还有网页。显然,索尼需要保持硬件的更新步伐,但如果无法为玩家提供好的游戏,所有那些超强的图形性能都只不过是摆设。

“游戏伙伴将和硬件一样重要,”Scott Steinberg说,他是一位游戏产业顾问和专家。“Cerny有三、四十年的行业经验,他明白当下的趋势,这不只是技术上的战略。”

在东京的小伙伴

Mark Cerny 1993年第一次走进索尼的东京总部。他在加州的伯克利长大,离硅谷不远。80年代末,离开Atari后,他花了三年半时间在日本生活,在Sega工作,开发诸如Missile Defense 3-D和Shooting Gallery这些游戏。那段时间他学会了日语,在一位朋友的婚礼上,他还遇到了日后的日本妻子。1993年,他已经回到了北加州,加入了另一家游戏公司,Crystal Dynamics。不过他与日本的联系发挥了作用,他知道了第一代PlayStation,随后在开发当中,他逐渐和索尼接触。

那时,索尼正给一部分设计者提供PlayStation的软件开发套件,但只在日本。不过Cerny为Crystal Dynamics要到了一个套件,部分是由于他能够阅读并签署日本合同。给他合同的索尼高管是蜀吉田,在他们第一次见面后。“Crystal Dynamics成为第一家为PlayStation开发游戏的非日本开发团队,”吉田说。这是Cerny和索尼一段长久关系的开始。之后他不仅为初代PlayStation开发游戏,还有PlayStation 2。到了PlayStation 3,他还在主机设计时进入了硬件团队,去体验新的硬件——尽管他对于设计没有过问的权力。

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