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82倍于摩尔定律?移动GPU乱象解析
2012-12-25 11:48:00   编辑:上方文Q     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

游戏规则在哪里?

理论运算能力的空泛和不切实际仅仅是移动显示领域当下面临的问题之一,与之一起混淆视听的还有很多其他噱头,游戏规则的不统一就是其中最明显的一个,或者我们可以用一个比较直白的说法来概括——移动领域的API支持,有人说了算么?

以当前的移动显示架构对图形API的支持而言,也许百花齐放是最恰当的形容词了。以Imagination的PowerVR SGX Series5XT架构为例,它宣称支持OpenGL ES 2.0、OpenGL ES 1.1 + Extension Pack、OpenGL 2.0(SGX535/545)、OpenGL 3.0(SGX545)、OpenVG 1.1、PVR2D(BLTs, ROP2/3/4)、OpenWF、OpenCL Embedded/Full Profile (SGX545),甚至还支持Windows方面的DirectX 9 (SGX535/545)、DirectX 10.1 (SGX545)。

口袋里的战争:移动GPU历史解析
PowerVR SGX Series5XT架构API支持说明

哇,好复杂好全面啊,甚至连DirectX 10.1都有支持,Imagination真的是业界良心,竟然考虑的如此周详,连Windows的图形API都没有被落下。事实果真如此?OK,良心先生,请问只能在USSE中实现半速的FP16精度,甚至连FP16的浮点纹理过滤都做不到的SGX544/545系列GPU,支持的是哪个位面的DirectX 10.1啊?

没有统一的行业标准,没有能够起到约束作用的游戏规则,一切特性特征的支持比的不是标准而是谁的嗓门更大。这种混乱的游戏局面,就是当前移动显示领域最真实的现状。

口袋里的战争:移动GPU历史解析
材质压缩在桌面显示领域发展很好,但在移动领域却缺乏必要的规范

如果说缺乏统一行业标准监管造成的对API支持的各种夸大其词可以被看做是对运算能力暴涨的延续,那么特性支持百花齐放就完全可以被称为是一片混沌了。以混战四方的材质压缩格式为例,Imagination显示架构支持ECT1/自家的PVRTC,NVIDIA的Tegra支持ECT1/微软的DXTC,高通的Adreno支持ECT1/自家的ATITC,ARM的MALI架构仅支持ECT1。

如果您想编写一款跨平台支持的游戏,同时很有理想的渴望在全平台上都获得最佳的图形和性能表现,那我们只能抱歉的通知您——仅材质包一项,您就要分别准备ECT1、DXTC、PVRTC以及ATITC四种。虽然ECT1是共有格式,但因为缺乏一个强力的领导者进行推动和革新,这种材质压缩格式在MALI以外的其他显示架构中的执行效率均非常低落,真想让游戏变得漂亮真实,您无论如何都绕不开微软、Imagination以及Adreno共同造就的“想成功请多付出3倍努力”的局面。

浮夸的性能增长,没有游戏规则来约束和规范竞争,这就是移动显示领域的全部了么?显然不是。一切乱象的根源,同时也是一切乱象中最根本的这一位,其实早在去年的第一组《口袋里的战争》系列中就已经与我们见过面了:

在一个以电池容量为最基本约束底限的领域,是谁让你们几个不要命的去拼硬件规格的?

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