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云游戏先驱折戟
2012-09-11 08:40:34   编辑:上方文Q     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

2009年,OnLive刚推出体验性的云游戏服务时,虽然受到了一些质疑,但被很多人认为是一个革命性创新的产品。Onlive的理念是,通过云计算的理念和技术,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在宽带允许的情况下,游戏流视频的传输能够达到低延迟,这样一来,用户可以在降低的硬件终端上玩到大型云游戏了。

对于这项前景广阔的应用,多家IT巨头进行了注资,Onlive的估值一度高达18亿美元,同时领先的云游戏服务Gaika也获得了大额融资,越来越多的用户开始接受这一新生事物。

然而本月初,Onlive突然宣布停止运营,并将旗下资产售予一家由公司创始人兼首席执行官史蒂夫·帕尔曼(StevePerlman)组建的新公司,且大幅裁员。据媒体透露,原Onlive公司的债务高达3000多万美元,帕尔曼也将辞职,由投资人盖瑞·劳德(GaryLauder)将出任公司董事长。

这一事件使很多人跌破眼球,作为新一代互联网明星公司,Onlive在其诞生之初曾是多么吸引眼球的存在,在我们印象中它不久前还是许多科技媒体争相报道动向的主角,并且在其最大竞争对手Gaikai被索尼电脑娱乐公司收购后,一些人给出了更好的前景预期。

随着这次Onlive的倒下,对云游戏本身的质疑又开始涌现。我们知道,云游戏是整个的一个全新的商业模式,从游戏制作、发布到消费,从软件到硬件整个产业链都发生了变化。作为云计算概念爆发后最值得期待的应用之一,云游戏曾被认为是一个游戏领域颠覆性的变革。不过诞生三年,云游戏离普及还遥遥无期,领先的Onlive也倒在了路上。那么,云游戏究竟有没有机会?来看《互联网周刊》的深度分析——

终结主机?革命性网络远程游戏技术亮相
 

惊艳亮相

关注游戏和科技产业的人,应该都不会忘记云游戏这个概念最初诞生时引起的轰动。

在2009年3月的旧金山GDC游戏开发者大会上,OnLive的云游戏平台展示引起了广泛关注。展台上,一款对硬件相当挑剔的《孤岛危机》被多次演示和体验,游戏运行得堪称完美,与实机安装运行的体验基本一样。而实际上,体验者们看到和操作的画面,都是从50多英里外的服务器机房里远程运行,压缩后通过网络传输过来的——在09云计算概念还在探讨和实验的时期,这样的效果相当震撼。

按照OnLive创始人兼首席行政官的说法,他们研发的技术可以在远程服务器上运行游戏,然后高效地通过网络传输画面到屏幕上。用户可以在屏幕上进行操作,与直接实机运行游戏几乎没有区别。

至此云游戏正式步入大众视野,OnLive的声名瞬间广为人知。社交网络上的讨论铺天盖地,科技媒体的报道接连而至,到其开始内测时,超过十万人注册了内测资格,投资者和游戏发行商排长队等着洽谈合作。

事实上在Onlive的云游戏正式亮相之前的三个月,AMD在CES上就展示过类似的游戏远程渲染技术,由搭载高端处理器高档显卡的服务器来进行游戏画面的渲染以及其他大运算量工作,并将渲染完成的游戏画面以视频的形式通过网络传输到客户端,并从客户端接收游戏控制信号。不过,这种模式下服务器的开销非常大,一般用户甚至服务商都难以提供足够的计算支持,而云计算的理念和应用使得这中模式焕发了新生。

按照Onlive的说法,用户无需自建高端PC用作服务器,只要实现1.5MB(9Mb的宽带)的网络接入就可以实现Wii级别画质的实时游戏传输。而通过其独特的高压缩比视频压缩技术将渲染完成的画面传输到用户的客户端,服务器的反馈时间甚至不到千分之一秒,延迟低至1毫秒以下。这就是说10Mb的宽带就可以用中等画质玩得起这些游戏了。而且用户所有游戏和游戏进度都会保存在云端,在跨平台的多种终端上都可以直接玩起来。为了让游戏的体验十分出色,OnLive已和AT&T合作来确保游戏的延迟率不足以影响游戏。

如果一切顺利,一旦云游戏的模式真正建立并推广开来,大规模的从用户家里到运营商的数据中心的产业转移将会启动,服务器厂商,云游戏平台运营商、游戏内容的提供商,都有希望成为其中的主要受益者。正是因为这项应用给整个游戏产业可能产生的巨大影响,许多IT巨头和硅谷的投资明星们都纷纷注资布局,其中既有英特尔这样的硬件厂商,也有HTC等终端设备公司,Onlive的估值曾一度达到18亿美元——而这时距离Onlive的云游戏平台正式上线还不到一年。

先驱折戟

正如前文提到的,Onlive最初如此“成功”,以至于在我们印象中它必定属于硅谷那些“注定改变IT格局”、持续高速发展的公司之一。所以很多人都没有想到,它竟倒下的这么快——仅仅过了三年半,曾经的科技新星就已经山穷水尽不得不大规模裁员重组。

8月17号,OnLive宣布公司正式被收购,绝大部分员工要离开,仅保留维持OnLive云计算服务器正常运行的30名最基本人员,且是30天的短期合同。

据了解,Onlive公司每个月接近500万美元的巨额运营费和极少的运营收入,是导致这次突然变动的主要原因。这次被收购伴随着大规模的裁员,在业界看来,更象是为了降低成本,甩掉包袱。OnLive创始人兼首席行政官的史蒂夫·帕尔默的经营手段非常聪明,OnLive最值钱的技术专利并没有在公司名下,而是在他自己的Rearden实验室名下,而且OnLive的IP也是登记在了Rearden实验室名下。通过将OnLive的IP转移到新公司,帕尔默本质上能够联合新的投资者创新开始OnLive公司的业务。

是什么让OnLive崩溃的如此迅速?

据报道,由于在服务器租用和购置方面开销巨大,OnLive的运营成本是每月500万美元,其收入却极其微薄。OnLive公司官方声称其拥有250万用户和150万活跃用户,但是实际上这个数字是把所有注册过免费账户的用户都算在内,实际全球同时在线人数却只有1800多——OnLive公司部署了几万台服务器,但大部分服务器被闲置,浪费了大量的资金。

与此同时,在OnLive上绝大多数用户从未付费,付费项目的销售情况“奇差无比”。据OnLive的员工在Twitter上透露,OnLive主要采取按月订阅收费的模式,却基本没从订阅服务赚到什么钱——每月9.99美元的PlayBack游戏订阅服务也只有12000多个订户,Onlive还为其中很多订户赠送了一套价值99美元的机顶盒和游戏手柄套装。而单款游戏来说,销量最好的《国土防线》游戏总共一共才卖了几千份。

从现在来看,Onlive用户匮乏的原因有很多。对于云游戏传输视频最重要的网络环境,北美的宽带条件也并不足够好。为了保证游戏体验,OnLive是以720P的画质传输游戏画面的,这就导致在宽带连接相对稳定的家庭里,如果同时运行YouTube等视频应用,那么用OnLive远程玩游戏的体验就会大打折扣。另一个原因则是OnLive早期技术上的缺陷,由于游戏对机器的硬件配置,尤其是显卡水平要求很高,因此一台服务器上无法虚拟化运行多个游戏,每个用户必须对应一台实体服务器。这导致了OnLive公司在服务器租用和购置方面花钱如流水——更悲惨的事实上,Onlive把钱都投进去了,但用户仍然没来。

此外,OnLive创始人帕尔默的骄傲自负和一意孤行,也是拖垮OnLive的最重要原因。事实上,网络连接问题正在不断改善和进步,服务器虚拟化技术问题Nvidia也已经有了解决方案,但帕尔默在管理上的任人唯亲并造成公司财务管理混乱,经常无故加班造成员工怨声载道,对游戏厂商过于苛刻的完全独家运营权并一再拒绝被大公司收购——作为技术天才的帕尔默管理运营能力实在难以恭维。

国内格局一枝独秀

比起其他Copy to China的互联网模式,云游戏在中国的落地非常快。仅仅在Onlive亮相的4个月后,当年7月中国ChinaJoy展会上一家叫做云联科技的初创企业便发布了其最新的GODHD(高清游戏点播)技术,并宣称能提供与Onlive一样的云游戏服务——在普通配置的电脑上,运行以往只有在高端电脑上才能运行的最新高端游戏。

由于国内的网络环境要复杂得多,整体网速偏低以及南北互联甚至宽带造假等问题致使科技公司的宽带花销居高不下。不过,在一些大城市中,部分地区的宽带水平也达到了10M,这为云游戏在中国的发展提供了初步条件。而云联科技也没让国内玩家等太久,不久之后其云游戏网站(名称就叫云游戏)正式面世。

直到今天,除了一些提供相关技术的创业公司,云联科技几乎是唯一一家独立云游戏平台,其发展情况也近乎代表了云游戏在中国的发展水平。

在接受采访时,云联科技CEO邓迪表示,上线两年余,在云游戏平台吸引用户最核心的游戏内容方面,目前云游戏平台已经上线200多款游戏,甚至超过Gaikai,与Onlive处于同一水平,而且大多是中国玩家更为习惯和喜欢的中文版游戏。据记者了解,云联已经买断了国内从2007年以来80%的正版单机游戏的云游戏版权,并与EA、育碧等国外大型单机游戏发行商建立了合作,尝试未来在云游戏平台上进行单机游戏的首发。同时也在积极与国内的移动游戏开发团队建立联系,采用购买、投资等方式,吸引他们为云游戏平台开发游戏。2002年2月,云联科技也获得了英特尔、软银等机构千万美元的B轮融资支持。

在上文报道中,Onlive的运营成本的飙升,主要在于其大量昂贵的服务器资源处于闲置状态。据了解云联的所有服务器目前都处于满负荷运行状态,并经常出现排队情况。另一方面,Onlive在技术上是第一代云游戏技术,每台服务器只能承载一个用户,而云联科技的技术已经是第三代,运营成本远低于国际同行。

数据显示,目前云游戏平自有平台的注册用户已经超过30万,付费用户和活跃用户的比大约在1:10左右,来自网游推广、技术授权以及运营商和自有用户付费等项目的收入规模也达到千万人民币级别。此外,云游戏还和运营商共建的平台,拓展云游戏用户。

对于最不可忽视的宽带问题,邓迪对记者表示,云联主要靠增加和优化服务布点来完成。随着宽带提速,加之其服务布点从3个增加到15个,用户的平均带宽从2M提升到3M,已经完全可以获得高清的游戏体验。目前云联科技已经可以实现电信和联通的大部分宽带和ADSL用户覆盖,并将继续与中小型运营商合作进行覆盖。预计未来1-2年内,布点将会达到30个,用户平均带宽达到4M。

与此同时,云联科技已经和电信、联通、浙江华数、百视通等广泛的电信、广电运营商达成了战略合作协议,其平台应用可以完全覆盖国内4亿宽带用户和2000万IPTV用户。

另据悉,北京视博云科技最近也推出了视博云“翼家”云游戏平台,主打电视机顶盒替代,将家中的电视机顶盒就变成了一台有超强性能的游戏主机。据了解,视博云公司在编解码技术,虚拟化技术,远程映射技术等等关键技术上有一定的优势,其游戏平台将广泛覆盖机顶盒、手机、平板电脑和个人电脑等各种终端,是这个市场的有力竞争者。

此外,国内最大的云计算服务提供商之一的中国电信也正式进军云游戏市场。

仍具颠覆性力量

不可否认的是,云技术的衍生应用将会是未来网络的主流应用,不论是普通的网络应用或是游戏应用都是有着相当大的发展潜力。那么,如果不考虑创始人帕尔默的个人问题以及由此造成的管理混乱,Onlive是否能继续活下去?或者说,云游戏本身是否真的是一股可以颠覆游戏产业的力量?

在我看来,云游戏还是有一定未来的,不过从整个产业发展周期看,云游戏目前还处在起步阶段,未来3-5年内将会有爆发性增长。

事实上,许多云游戏的支持者们都指出:OnLive的失败是该公司的内部问题造成的,云游戏的概念没有问题。我们相信游戏质量、宽带速度等技术问题今后肯定会得到解决——宽带会提速,视频压缩技术也将得到改进。所以,足以媲美本地游戏的云游戏服务终将实现。更大的质疑是,消费者最终会接受这种服务么?云游戏服务上的每次基础硬件升级都会产生巨大的成本,如此一来这种商业模式极为昂贵而且很难扩大规模。另一个事实是,消费者愿意每隔几年就升级自己的游戏设备,那么游戏公司有必要承担这部分费用么?

实际上,云游戏真正的舞台应该是家用游戏主机。因为消费者们不太愿意购买或者升级此类游戏硬件。然而,OnLive无法真正运行家用主机游戏。其他云游戏服务以后也不太可能做到这一点,除非家用游戏主机生产商主动提出这种需求。

另一个值得深思的问题是,云游戏作为一种单独的服务平台,是否有其价值?

我们知道Onlive曾经拒绝过惠普、LG、三星和 Vizio等多家公司的收购。这是否意味着云游戏及相关技术是作为IT巨头庞大产品矩阵的一种贯穿性服务(如平板、智能电视厂商)更有价值?

事实上,云游戏及其相关技术是各大想要涉足该领域的IT巨头无法绕过的一环,而对于像索尼、微软等巨头来说,收购也许是最好的选择。上个月云计算巨头亚马逊也投入到这个领域,为KindleFire平板电脑的用户提供专属的游戏平台GameCircle之后,亚马逊今日再次推出新服务GameConnect,为亚马逊网站的免费游戏以及多人在线游戏开发人员与客户间交易虚拟游戏商品提供平台。而惠普对Onlive提出收购要约,看中的也是其云桌面的应用。

到了这个层面,作为独立的云游戏运营商,最大的挑战将来自于怎样与实力非常强大的巨头共处,找到适合自己生存和发展的模式。换个角度看,云游戏实际上可以使一个大型产业链的有机部分,实际上国际上otoy, playcast, ubitus, g-cluster等一大批云游戏创业公司,便是以提供某项技术或某领域的解决方案,为运营商服务为主的。

不过,云游戏的准入门槛可能并不低。Onlive和Gaikai都拥有自己的品牌、用户、自己的基础设施,自主跨网运营。而这几点,对于企业的战略眼光、综合实力和执行能力都有很高的门槛。以Onlive为例,其平台从研发到推出,长达8年。Gaikai则建立了覆盖100多个国家的高清视频传输网络。国内云联科技的云游戏平台也经过了长达5年时间的研发,建立覆盖中国大部分地区的传输网,连通OTT、IPTV、广电等多种平台,甚至自己设计服务器,相关专利提交达到数十项,这都不是一般的创业团队能直接尝试的。

在我们可以想象的未来几年,相信更高速的宽带、更好的压缩技术以及更优化的游戏体验都不再是问题。随着终端的分化越来越严重以及云游戏提供的服务水平的不断进步,这种能够跨平台跨终端且消除了硬件桎梏的模式势必得到更多人接受。

换句话说,云游戏仍有颠覆整个游戏行业发行运营和消费的潜力。而且,简单轻松玩到大型游戏,这不是更符合人们对未来科技的憧憬么?

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