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游戏设计没那么简单:专访《魔兽世界》知名设计师Greg Street
2012-03-30 21:21:05   编辑:上方文Q     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

他拥有海洋科学博士学位;

他是《魔兽世界》三大首席设计师之一;

他设计的职业和装备让玩家爱不释手;

他喜欢泡魔兽论坛,还喜欢以“鬼蟹”的昵称发帖。

所以,他成了很多玩家唯一认识的魔兽设计师。

他很委屈:

他在,或不在论坛,“愤怒”的玩家都爱对他进行审判……

2012年3月15日,暴雪邀请全球媒体齐聚美国加州,举办了《魔兽世界:熊猫人之谜》的沟通会。《电脑报》记者来到暴雪总部,了解到了《魔兽世界》新资料片的各种未解之谜。而最幸运的,莫过于在办公区遇见了传说中的魔兽游戏设计师——鬼蟹。

游戏设计没那么简单:专访《魔兽世界》知名设计师Greg Street

游戏设计师简介

Greg Street是《魔兽世界》团队里三位首席设计师之一,工作直接汇报对象为《魔兽世界》游戏总监。他的团队负责《魔兽世界》内职业,装备和商业技能的设计。另外,他和他的团队也负责设计游戏用户界面及各类战斗相关数值平衡。

在加入暴雪娱乐之前,Greg具有相当丰富而有趣的工作经验——他曾在Ensemble Studios参与经典即时战略游戏《帝国时代》的开发,也曾作为一名海洋生物学家在南加州大学进行学术工作。

游戏平衡是件苦差事

记者:我知道Greg工作的最大一部分就是带领团队调整游戏平衡。我们看到目前《魔兽世界》已经有11个职业33种天赋,调整平衡无疑是一个巨大的工作量。那么关于职业平衡调整的团队大概有多少人?他们每天是怎么在进行这种工作的?

Greg:是的,平衡性的调整对游戏来说非常重要。我们负责职业平衡设计的团队有8个人,他们通过电脑建模,假装自己是不同的职业,有不同的装备,然后不停测试这些搭配能够造成的伤害值。(这和玩家平时打木桩是一个道理)通过一段时间的数据统计,我们再根据这些数据对游戏的职业进行调整。

我们还有一个团队是专门进行团队副本的测试,他们不做其他事,每天就下副本一百遍啊一百遍,测试各种数据和技能是否平衡,是否合理。团队副本对玩家来说是一个新奇的挑战,但对他们来说,这种工作就相当枯燥,完全不可相提并论。

记者:既然说到团队副本,不少玩家反应现在的团队副本难度过高。你们是基于什么来调整难度的?

Greg:玩家的这种抱怨我能理解,这里面有历史原因。在《巫妖王之怒》版本中,很多玩家觉得副本通关太容易了,一点难度都没有。我们了解到这一情况,决定在《大地的裂变》把副本难度稍稍提高一点,也就是大家现在能玩到的版本。可是没想到,更多的玩家跳出来说,你们干嘛把副本做得那么难!

作为设计师,这其中当然有不少委屈,但这的确是我们调查不当的疏忽,没有考虑到各方面玩家的平衡。所以在后续的设计中,我们提供了三种难度给大家选择,普通、英雄、随机。这样就能满足各种玩家的需求的。

中国功夫,魔兽武僧

记者:在《魔兽世界》最新资料片中,我们不仅看到了熊猫人,还看到了很有东方特色的新职业——武僧。你们是怎么设计出这样一个职业的呢?

Greg:追根溯源,武僧并不是第一次出现在“魔兽”系列中。《魔兽争霸3》中使用醉拳的熊猫人,也算是武僧设计的雏形。其实在游戏设计当初,我们脑海中就有很多各种不同的职业,其中就包括武僧。但是当时的游戏剧情不太适合武僧登场,而在新的资料片中,搭配上同样具有东方元素的熊猫人,武僧的出现就合情合理了。

我们想要创造的是一个奇幻世界,那么我们会参考很多奇幻的书电影等相关文化资料,说到武僧,我第一时间想起的便是中国功夫。我拉上我的团队去看了很多关于中国功夫的电影,查阅了很多资料,最终创作出武僧这个职业,希望大家能够喜欢。

游戏设计没那么简单:专访《魔兽世界》知名设计师Greg Street
暴雪在《魔兽世界:熊猫人之谜》中设计的熊猫武僧形象

游戏设计没那么简单:专访《魔兽世界》知名设计师Greg Street
中国熊猫+功夫深受人们喜爱,图为红遍全球的《功夫熊猫》

打是亲,骂是爱

记者:在我看来,你就像是暴雪公司在《魔兽世界》项目组的盾牌,只要有玩家对游戏设计不满,就会向你发一通牢骚。换做我的话,可能早就受不了这种状态了。你是怎么能保持这么长时间来听取意见并保持乐观的状态呢?

Greg:我可并不是一直保持乐观的哦,生气的时候,我会借酒消愁……

其实,玩家会生气,说明玩家还是非常在乎你的游戏和你的设计。中国有句古话叫做“哀莫过大于心死”。当你已经听不到骂声的时候,那才是真正可怕的时候。我不断告诉自己,听到这些批评其实是好事情,是玩家在乎你的表现,而不是会让你有挫败感。你要用心在批评中去鉴别真正的有价值的内容去加以改进自己的游戏。

爱游戏的人才能做好游戏

记者:现在中国乃至世界上有很多年轻人都想从事游戏设计师这个职业,作为过来人,你有什么好的建议吗?

Greg:我对游戏设计师成长的理解就是两个字:“爱玩”。你必须要发自内心地去玩很多的游戏并喜欢他们。这样你才能知道优秀的游戏是怎么设计的。然后你还需要去读很多游戏的评论,看那么多专业人士是如何评判这些游戏的,吸取他们的看法。最后再用自己的眼光去看游戏,去想,如果你自己是设计师,会如何去重新设计这些游戏。

当然了,成为游戏设计师是一个很COOL的想法,但刚刚进入游戏行业的话,应该从其他职位做起,例如前面提到的测试员。只有积累了足够的经验,你才能真正踏上游戏设计师的道路!

游戏设计没那么简单:专访《魔兽世界》知名设计师Greg Street
记者与Greg Street合影留念

记者手记 聊了一个小时之后,看着鬼蟹不停看表且略显焦急的表情,我止住了自己的好奇心。结束采访后,鬼蟹立即投入了紧张的设计工作中。身为三大首席设计师之一,他的办公室并不大,记者环顾四周,整个办公司布局紧凑,除了贴满《魔兽世界》各个时期的海报之外,还有大量的工作时间表。在井井有条的安排背后,透露着游戏设计师繁重的工作。为了让《熊猫人之谜》尽快与全球玩家见面,设计师们马不停蹄地进行着各种后期测试。我们有理由相信,一款经典的游戏会从这里诞生!

本篇文章出自《电脑报》2012年第12期新闻评论周刊

 

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