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《红色管弦乐队:斯大林格勒英雄》载具篇

2010-09-03 16:33:24 Loading 作者:Zhengogo 编辑:Zhengogo

Tripwire总裁John Gibson就《斯大林格勒英雄》中的载具元素接受了RPS的专访,以下为采访片段。

RPS:你曾提到要为FPS游戏中的坦克战竖立标杆,怎样做到这一点?

John Gibson:我们要做的第一件事就是让玩家像一名真正的坦克手那样囚禁在二战的钢铁怪兽中。

市面上常见的FPS游戏喜欢让玩家以第三人称视角来操纵坦克,这使得玩家实质上成为坦克的化身,而不是坦克乘员。我们的目标就是打破这个旧框框,为玩家提供一种身临其境的,真实可信的第一人称体验。

首先我们要为游戏中每一辆坦克的内部构造建模,玩家置身其中会看到坦克手应该看到的一切:低头可见自己的手正在操作换挡杆,切换乘员位置也是以第一人称视角的全套动画来呈现。

坦克应该由一个齐装满员的团队来驾驶,无论你身边坐着的是真人还是NPC。你向右手边看去会看到乘员在操纵底盘机枪泼洒弹雨,主炮开火后会有NPC帮你装填。你周围是活生生的人,你会看到坦克里应有的一切。如果车体被击穿,你会看到他们死去;如果车体着火,你会听到他们在尖叫。

尽管坦克的视野有限,但玩家可以借助各种手段获知车外状况。比如按一个钮就可以打开观察窗;想把脑袋伸出舱外,也只需按一个键。此外还有各种观察缝、潜望镜使你获知战场态势。我们为该作增设了许多便利手段使得玩家憋在坦克里也能了解外部世界。

坦克战中另一个值得讨论的领域就是车损系统。原作的损坏模型只有泛泛几个关键部位可判受创,新作则相当全面,还附带毁伤效果。比如光学系统受损、引擎/变速箱受损、炮塔回转机构受损、油箱/主动轮/履带被命中等等,而且一旦车体装甲被击穿就有可能杀死里面的乘员。

RPS:坦克坏了能修吗?能修复的战损有哪些?

John Gibson:从现实角度来说,你和人对战时没多少时间让你修;但不让修又显得不够真实,谁说坦克坏了就得等死?所以我们的想法是让玩家从战场上撤下来到后方慢慢修,比如去保障区之类的。这个问题目前尚无定论,我们还在研究。

RPS:除了坦克还有其它载具吗?

John Gibson:游戏上市之初我们准备只提供两种载具:T34/76及四号坦克。也许你会叫嚣太少,但本着宁缺勿滥的精神我们觉得战场中不应该出现太多太杂的型号,何况本作中的坦克战无论是细节还是可玩性均远胜其它各作,如果型号繁杂又要真实再现,岂不把我们累死?

游戏上市一段时间后,我们会追加一个内含四种新载具的DLC,坦克及人员输送车各有两款。

我们开发游戏的指导思想就是要让作品物有所值,不仅在游戏发售伊始,而且在相当长的一段时间内我们还会源源不断地提供免费内容让玩家觉得物超所值(此言不虚!看KF就知道了)。

RPS:RO原作中的坦克令人既爱又恨,不是把步兵屠得愤而退出游戏,就是一帮菜鸟挤在坦克里不知所措成了活靶,你打算怎么解决这个问题?

John Gibson:对游戏平衡设计师来说,坦克与步兵是一个永恒的课题。我们打算从两个方面来解决这对冤家。

首先是地形地物。坦克处于开阔地形下是无敌的,所以我们要确保新作中会出现大量的掩蔽物和残垣断壁,坦克处于这种地形下就很容易被步兵近身(然后摧毁),再给步兵分发一些能蹂躏坦克的利器,比如半自动反坦克枪和反坦克手雷。

《红色管弦乐队:斯大林格勒英雄》载具篇

然后,坦克最大的问题——乘员组,我们花了很多力气来确保总会有合适的人来开坦克。不想开坦克的玩家不会被分配到车上。如果你想开,你可以锁定你的战车,别人无从染指,你可以决定谁来与你共事。

至于抢坦克等刷新的问题,在新作中坦克手总会重生在他们的战车里,坦克与他们一起重生;每一关都会提供足够数量的战车以确保每一名坦克手都有车开,玩家可以选择与NPC乘员组共事或与真人搞基。

当坦克处于静止状态下,玩家可与NPC乘员互换身份。比如你当炮长时可用方向键向AI驾驶员下命令,忽然心血来潮想当车长则可坐上车长的座席运用俯视地图及3维菜单下达行进命令或用望远镜给炮手标识敌军阵地,此时NPC会自动接管炮手的职责。

如果NPC战死,则玩家要爬到他的位置顶替他的工作,在坦克里爬来爬去是以第一人称动画的形式真实再现的,而且播片也需要时间,若玩家无法忍受,则要驾车前往车辆补给站接受人员补充,真人与NPC可以混搭。

游戏还会提供一个训练关卡以使有志成为坦克手的玩家熟悉车载设备并熟练掌握各种观察敌情的手段,以免玩家误以为唯一能看到外部世界的装置就是眼前这条小缝。

此外还有许多细微的改进之处,比如玩家现在用鼠标瞄准目标会像步兵用枪那样容易,这一切都是为了在模拟坦克交战实况时不至于让游戏里的坦克既聋又瞎,因而不能发挥出应有的威力。

RPS:慢着,如果玩家甘愿与AI组员共事,AI乘员也占我方团队人数的编制吗?

John Gibson:这么比方吧,有64名玩家出场,游戏提供10辆坦克,如果每辆坦克里只有一位玩家(其它都是NPC),那么游戏里就有54名步兵;如果每辆坦克都满员(坦克可容纳3名玩家),则剩下24人都是步兵(原文如此)。

《红色管弦乐队:斯大林格勒英雄》载具篇

《红色管弦乐队:斯大林格勒英雄》载具篇

步兵在争夺建筑物时非常有用,坦克适用于开阔地,具体怎么安排就看玩家根据地图的特点如何调整了。

RPS:假如你是一名坦克手,愿意开哪一辆坦克?

John Gibson:如果你是说游戏里的坦克,那它们几乎没什么差别。如果你是说二战战场上的坦克,那我可能更倾向于豹,它很好地结合了防护、机动力,及火力三大要素。

你要是真想研究这个问题那算是来对地方了,RO官方论坛就有一篇讨论二战最佳坦克的帖子,篇幅长达34页,时间跨度近4年。你要是搜索“谁是二战最佳坦克(greatest tank of ww2)”这个命题,Google出来的第一篇文章就是这个帖子

论坛里多数人都认为IS-2重型坦克是二战最佳坦克,我们甚至为此制作了一个IS-2表情符……

采访行进尾声时,John Gibson表示重现坦克1942年的原貌非常困难。战争状态下留下的文字档案模糊不清又保管不善;二战结束后各国全力应付冷战,科技飞速发展,几乎没人关心淘汰坦克的命运,许多实物和文件因此湮灭无踪造成许多无头悬案。

坦克外貌还算有些把握,但想还原内部空间就很难了——只能靠几张老照片,加上实地探访报废坦克——T34还好办一点,至少有几款经现代化改装的仍在世,尽管还原1942年版的原貌还是有点棘手。

Tripwire为此经常来往于博物馆和档案馆(Bovington坦克博物馆,李菲尔德坦克收藏,巴顿装甲车辆博物馆,这些都是最起码的功课),甚至还走访了几位一生从事二战装甲技术的人士。所有这些努力,汇聚成游戏中承载着丰富内涵,能开动能作战,精准的战车模型!

该作定于2011年面市,附PAX宣传片:



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