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《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games最新开发、THQ负责发行的小说改编FPS类型游戏作品,支持DX11,将于3月16日正式发布,登陆PC、X360、PS3。
德国PC游戏硬件网站PCGH近日对游戏制作人Dean Sharpe进行了独家访谈,解释了很多技术上的问题,现摘录如下:
一、游戏引擎问题(此前有消息说游戏引擎是乌克兰工作室GSC Game World的X-Ray,但4A宣传是全新引擎)
答:绝对是全新开发。X-Ray架构是我在2001-2002年间设计的,显然已经不适合未来,其最大的弱点就是不支持多线程、纠错联网模式、资源和内存管理太差,所以我们从零开始,借助一些中间件方案,快速开发了新引擎。
一、跨平台开发问题
答:同样的代码在上边所有平台上都执行得很好。它们使用的是同样的内容。是游戏架构决定了运行的平台。当然各个地方都有一些小的调整和优化,但我们只开发了一款游戏。
三、PC版画质技术问题
答:PC版上内部的PhysX触发频率比主机版高一倍,因此碰撞检测与结合行为更加精确,事实上PC版的声音渲染几乎是主机版的两倍,而且都带有声波轨迹。
PC版图形方面的一些主要特性有:
- 绝大多数纹理尺寸都是2048×2048(主机版是1024×1024)
- 阴影地图分辨率最高943万像素
- 阴影过滤好得多得多
- 所有表面都有视察映射贴图,还有些使用了遮蔽贴图
- 大量“真正”的体积材料,对尘埃环境非常重要
- 从DX10往上使用正确的本地动作模糊(也叫物体模糊)
- 光材料响应在高画质设置下几乎是符合物理规律现实的
- 环境光遮蔽(AO)大幅改进,特别是在高画质下
- 亚表面散射大大改观了人的脸部、手部效果
- 因为不同细节等级,几何细节稍好了一些(当然还有Tessellation)
四、高级视觉效果技术问题
答:首先也是首要的:3D立体。游戏是基于3D、面向3D开发的,据我所知这是迄今为止唯一一款这种游戏。在DX11 3D立体模式下玩游戏会让人爽翻天,比在IMAX影院看《阿凡达》惊人多了。
技术上有趣的包括延迟反射、分析反锯齿(AAA)、皮肤着色环境屏幕亚表面散射等等。另外,在高画质下即使关闭多重采样反锯齿,也能得到很好的反锯齿画面。
五、多显卡支持问题
答:我们一直在SLI系统上测试性能,应该能随着GPU数量增长获得几乎线性性能提升,当然也有我们无法掌控的驱动限制。
六、多核心处理器支持问题
答:游戏引擎从一开始就是基于多线程来架构的,这是唯一明智的做法。你不能在开发后期才加入多线程,那样效果会很糟。具体来说至少支持双核心,更多核心也支持。如果显卡不存在瓶颈,性能也会随着核心数量的增长而线性提高。
七、超线程支持问题
答:绝对支持,比如X360版本能获得几乎50%的性能提升,所以如果你的处理器支持超线程,不要关闭。
八、物理技术支持问题
答:物理效果紧密集成在游戏之中,比如轰击墙壁后的碎片会砸伤敌人。至于物理开发包,很多年前我们就选择了NovodeX SDK,后来被Ageia收购并成为PhysX SDK,再后来又归于NVIDIA旗下。它的性能很好,很早就拥有完整的、可定制的内容流水线,特别是对一个相对小的团队编写新引擎更加重要。
CPU、GPU实现的物理效果并没有视觉上的差异,因为它们都基于普通的IEEE浮点,只不过GPU在数据并行算法上速度快几个数量级,因此可以应付计算量庞大的任务。《地铁2033》里的硬体物理效果都是CPU实现的,而布料物理、软体物理、流体物理、粒子物理会根据用户配置选择在多核心CPU或者GPU上实现。不管用户拥有什么硬件,都可以自行设置进行物理计算。
九、DX11 API的决定性技术优势问题
答:从纯粹的C++设计角度而言,DX11 API仍然很糟糕,但功能齐全。我喜欢DX11的三样东西:计算着色器、细分曲面着色器、绘制创建上下文分离。最突出的是计算着色器,它实现了全新等级的算法和性能优化。
十、DX11画质效果问题
答:如果关闭DX11特效,得到的画面效果和DX10代码路径渲染出来的是完全一样的,唯一的区别就是性能不同。另外它也支持DX9。
十一、有传言说《地铁2033》会成为NVIDIA DX11显卡的首发作品
答:我们不对传言发表评论,不过我们确实一直在Fermi显卡上测试《地铁2033》。
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