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《S.T.A.L.K.E.R.: COP》DX11/10阴影、曲面对比
2009-10-14 11:17:21  出处:快科技 作者:上方文Q 编辑:上方文Q     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

在发布Radeon HD 5700系列显卡的同时,AMD还向我们提供了一份参考资料,以《S.T.A.L.K.E.R.: COP》为例,再次介绍了DX11中的阴影技术和细分曲面(Tessellation)技术。

先说阴影。现实中的阴影应该是什么样子呢?接近地面的部分投射出来的阴影边缘是比较锐利的,而远离地面部分的阴影不但会有透视变形,边缘也会很模糊,而且越远越模糊。对于电线杆、树木、立柱等长条形物体来说,这种效果最明显。

《S.T.A.L.K.E.R.: COP》DX11/10阴影、曲面对比

《S.T.A.L.K.E.R.: COP》DX11/10阴影、曲面对比

在上一代DX10 Direct3D 10里,渲染物体阴影的时候各个部位都是一视同仁,模糊程度很单一,而DX11 Direct3D 11就更贴近实际效果了,近端更锐利,远端更模糊。

《S.T.A.L.K.E.R.: COP》DX11/10阴影、曲面对比

《S.T.A.L.K.E.R.: COP》DX11/10阴影、曲面对比

《S.T.A.L.K.E.R.: COP》DX11/10阴影、曲面对比

再说细分曲面。这个虽然已经介绍了太多次,不过下边几张对比效果图能更容易地看出该技术的好处。有无细分曲面,DX11和DX10的线框就迥然不同,前者细致得多。

《S.T.A.L.K.E.R.: COP》DX11/10阴影、曲面对比

对于物体边缘的弧线形轮廓,DX10是利用多边形堆砌渲染出来的,不可避免地会出现很多棱角,而利用DX11细分曲面渲染出来就非常圆滑自然了。

《S.T.A.L.K.E.R.: COP》DX11/10阴影、曲面对比

实际游戏截图可能无法一眼就看出不同,但是通过边缘检测过滤强调一下,就一目了然了。

《S.T.A.L.K.E.R.: COP》DX11/10阴影、曲面对比

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