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微软负责互动娱乐的副总Shane Kim上周六在出席加州大学伯克利分校一个有关数字媒体的研讨会时对Xbox Live平台寄予厚望:
“要成为互动娱乐领域的领头羊,我们就得在游戏之外大展拳脚。”
Shane Kim承认微软在争取核心玩家群体方面表现不错,但在笼络更广泛人群方面不及任天堂,所以公司才会花费心思去设计一套全新的,对用户更具亲和力的,以虚拟人物形象取代常规头像的Xbox Live用户界面。
至于任天堂今年春季推出的Wii Fit,Shane Kim表示微软内部对此素有争论:
“有人认为它不算游戏产品,但(支持)任天堂那一派并不在乎,‘管它呢,只要能大卖特卖就行。’”
Kim特别指出,在十月份全美零售业萎缩了三个百分点的大背景下游戏业却强劲增长了18%:
“但没人据此认为游戏业能免受经济衰退的影响,未来数月才最具说服力最为关键,因为消费者正勒紧裤腰带,但我们对游戏业仍抱有期望,人们总得去找些乐子。”
他还回忆起微软正是在经济低迷的2001年首发Xbox,当年游戏行业取得了增长43%的骄人成绩,今年仍将乘胜前进。游戏产品年销售收入的一半都来自第四季,其中12月份的销售额将占全年的四分之一。
谈到游戏业现状时,他自称当年听说EA在《银河飞将》项目上花掉了1000万美元时还引以为笑柄,那时找上10到15人花九个月功夫就能开发出一款游戏,可现在雇上百来人砸下2000万至2500万美元,花上两到三年时间开发一款游戏已成了常态,比如《光晕3》项目的投资总额高达1亿美元(包括开发和宣传费用)。
“这真地很伤脑筋,重注之下有对也有错”,他表示说。
但赌对了方向即意味着盆满钵溢。《光晕3》在一周之内就取得了3亿美元的回报,这个纪录随后又被《GTA4》在今年四月刷新:一周劲收5亿美元。全美现有45%的家庭拥有游戏机,而上一代主机流行时这个数字只有37%,难怪迪斯尼、维亚康母,和华纳兄弟都加大了在该领域的投资力度。
所以,Kim才会淡定地表示任天堂不值得去费心,微软反而很感谢它扩大了游戏受众范围。Xbox Live现有1400万用户,这已引起广告代理的关注。与此相比,HBO和Cinemax的付费订户为4000万,Sirius XM卫星广播的用户有1900万,Netflix只有900万,Xbox Live平台自2001年起已为公司赚得超过10亿美元。
那微软对Xbox 360的支持会持续多久呢?这台主机的生产会持续到哪一天?Shane Kim答道:
“比PS3的寿命周期长一天。”
现在软饭Xbox 360用户应该庆幸索尼曾不止一次地宣称PS3的寿命将持续十年,所以,大家和好吧。
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